(RECURSOS) Cárceles en las pequeñas villas (2 de 2)

Este artículo viene seguido del articulo Cárceles en las pequeñas villas 1 de 2 (incluir enlace)


Diseño de las celdas

Ahora vamos a entrar a detallar cómo estaban pensadas y diseñadas las tres distintas zonas de encierro. Recordemos que la celda para presos preventivos estaba ubicada en la tercera planta, la de presos comunes en la segunda y la zona de mazmorras en la primera. 

Además, como dato de interés, diremos que las escaleras eran especialmente empinadas y con peldaños más bien tirando a pequeños. Aunque no se sabe si fue premeditado a la hora de ser construido, sí que hace que en caso de que un preso intentara fugarse con los grilletes puestos no pudiera subir o bajar las escaleras (o en caso de poder, le costara muchísimo hacerlo).

Celda para presos preventivos

Esta celda es bastante amplia y tiene una pequeña zona elevada, en cuesta. Durante el día los presos suelen estar sueltos por la celda, aunque con grilletes. Durante la noche, para tranquilidad del carcelero, son atados a la pared con grilletes de cuello y manos. Esta operación se realizaba ayudado por los vigías (que comían en la habitación adyacente) y por este motivo se utilizaba el suelo inclinado, de tal manera que el grillete de cuello clavado a la pared quedara mas o menos a la altura del cuello del preso o incluso lo suficientemente bajo como para permanecer sentado (en el mejor de los casos; en el peor, el preso podía pasarse toda la noche de puntillas, dependiendo del estado de animo del carcelero). Para sus necesidades, había un par de agujeros en el suelo.

Celda para presos comunes

Estas celdas, realmente pequeñas para la cantidad de presos que se solían introducir, no eran más que
un espacio oscuro con paredes de madera a través de cuyas rendijas pasaba el aire y algo de luz (muy muy poca). El cautiverio era continuado e ininterrumpido. Como anécdota, podemos decir que la única fuga de la que se tuvo constancia registrada en la cárcel de Pedraza se dio en una de estas celdas, donde un preso, fingiendo estar muy enfermo, fue extraído y aprovechó la tesitura para huir. Fue atrapado dos días después en una aldea cercana y se desconoce qué ocurrió después (aunque es fácil suponer que acabó en la mazmorra)

Para poder hacer sus necesidades, cada celda dispone de un agujero en el suelo. Por cierto... ¿Adivináis dónde caen los desechos de la celda superior?
¡Correcto! Pero no penséis que los agujeros están alineados o algo así, digamos que si a ellos les caen las cosas por la esquina derecha, ellos tienen el agujero en la esquina izquierda, de tal forma que si no hacen algo por su cuenta, tendera a acumularse (y cada uno de los agujeros de la celda superior da a una de estas celdas).

Mazmorras

Y tras esta nota de color, llegamos a la parte en la que la gente sensible debería dejar de leer...

Para empezar con buen pie diremos que había dos mazmorras divididas, una de 2x2 m y con una profundidad de 3 metros y medio que estaba ubicada debajo de las dependencias del carcelero. Después, había otra mazmorra debajo de las dos celdas sobre la que no hay constancia escrita y de la que hablaremos después.

Las mazmorras eran el lugar en el que el preso que había cometido delito de sangre o había sido condenado a muerte esperaba la llegada del verdugo (que tenia que venir, en este caso, desde Segovia y cobraba por ello).

Como ya hemos dicho, la mazmorra pequeña no era mas que un agujero en el suelo, pero profundo eso sí, y como hemos podido ver, pocas cosas se dejaban al azar. En esta mazmorra nunca convivía mas de un preso, para así evitar que uno subido encima del otro pudieran escapar. Cuando un preso era arrojado a la mazmorra, se le arrojaba con los pies por delante y con bastante mala leche, esperando provocar alguna lesión, fractura o herida, pero intentando que no muriera por la caída. Y esto tenia un triple objetivo.

El primero era reducir cualquier mínima posibilidad de fuga; si ya era casi imposible salir de ahí (salvo que fueras un experto escalador), una lesión en la pierna lo impediría totalmente. 

La segunda era que, debido a que la mazmorra no se limpiaba, cualquier herida abierta rápidamente sufriría una fuerte infección y eso aceleraría una serie de eventos en el sujeto que le harían morir sin necesidad de llamar y pagar al verdugo.

La tercera, y el motivo por el que se intentaba evitar que muriera por la caída, era que el reo era el encargado de depositar en una cesta, atada con una cuerda, el cadáver del reo anterior; cadáver que el carcelero posteriormente vendía como abono para el campo (si lo deseaba también podía aprovechar para quitar heces y demás suciedad). Supongo que a cambio le prometerían algo al reo que nunca se cumpliría. 

NOTA DEL AUTOR: ¿Aquí la iglesia no tenía nada que decir? ¿Estos presos eran excomulgados?¿Por qué no se reclamaba el cuerpo para un entierro? Si alguien conoce la respuesta, agradecería que me la hiciera llegar.

Como dato adicional, según los archivos, el verdugo de Segovia solo llego a acudir a la villa de Pedraza en dos ocasiones, por lo que suponemos que el sistema de funcionamiento de la mazmorra era eficaz.

Y bien, con respecto a la otra mazmorra...

La otra mazmorra era más grande y amplia que la anteriormente citada, ya que ocupaba el resto de la planta inferior, y aquí venían a parar los agujeros de la planta superior. Solo tenia una ventana, grande y con fuertes barrotes. Por los restos encontrados en la restauración, se cree que las personas aquí arrojadas también recibían un montón de paja. 

Esta mazmorra, a diferencia de la anterior, tenía una gran ventana al exterior protegida con fuertes barrotes. Esto, lejos de ser una bendición, era todo lo contrario. No solo facilitaba la entrada y salida de ratas, si no que, además, por su orientación, en verano recibía fuertemente el sol, que fermentaba los jugos recibidos de las plantas superiores, y en invierno era los suficientemente amplia como para que hiciera tanto frió como a la intemperie. 

Esta mazmorra no se limpiaba nunca y durante su restauración tuvieron que derribar una pared exterior para poder vaciar con máquinas la gran cantidad de desechos que aquí se encontraban amontonados, con una altura que alcanzaba el techo en las esquinas y cerca de metro y medio alrededor de la ventana. Durante este proceso se encontraron unos pocos huesos humanos, pero ningún cadáver completo, por lo que se cree que al reo aquí arrojado se le ofrecía el mismo trato que al de la mazmorra contigua.

LAS FUNCIONES DEL CARCELERO

Como bien habéis visto, el carcelero solía ser alguien de dudosa moral y pocos escrúpulos, con un salario presumiblemente bajo (ya que si no, ¿por qué iba a dedicarse a vender cadáveres como abono? No creo que fuera algo muy lucrativo, la verdad...).

Ademas de vigilar a los reos, llevaba la cuenta de los días que pasaban encarcelados y cuándo tenían que salir. Si alguno permanecía un día más o un día menos, nadie se quejaba, aunque por lo general cumplía bien con su cometido.

Adicionalmente, y debido a que vivía en la prisión que está en la entrada de la villa, también era el encargado de cerrar la puerta al anochecer, abrirla al amanecer y controlar los accesos de las carretas y viajeros, revisar los carromatos y, en fin, hacer de portero. También era el encargado de notificar a los vigías el cambio de turno. 




(RECURSOS) Cárceles en las pequeñas villas (1 de 2)

Cárceles en las pequeñas villas

Este artículo va principalmente orientado a dar color a las cárceles o prisiones en nuestros mundos de fantasía. Como de costumbre, partiremos de un ejemplo real a través del cual podremos definir las cárceles en nuestra ambientación o, en un momento puntual, tomarla de ejemplo.

Las villas mas pequeñas, en caso de tener una cárcel o prisión, solían ser, en el mejor de los casos bastante utilitarias. La falta de recursos hacía que estas fueran un poco mas atípicas de lo que podemos imaginar o solemos ver en las películas. A lo largo de este artículo intentaremos explicar un poco paso por paso toda la información relativa a estas. 

El ejemplo: Pedraza

Como ejemplo a lo largo de este articulo utilizaremos la cárcel de la villa de Pedraza. Las fuentes utilizadas para la realización del articulo han sido la propia guía de la visita guiada y su correspondiente página.
Vista exterior de la carcel de pedraza.
Foto de Akerraren Adarrak

Ubicación

Debido principalmente a la falta de recursos, suelen ubicarse en edificios que por su carácter o actual uso, no necesitan obligatoriamente de todas sus plantas para funcionar de forma eficiente. En nuestro ejemplo la cárcel estaba ubicada en una torre de vigía. Pero también se han dado casos en los que cuevas cercanas han sido habilitadas como prisión o incluso que se han construido anexas a un recodo de las murallas, aprovechando así dos de las paredes y abaratando la construcción. 

No obstante, suelen estar cerca de los accesos, y esto no es puramente casual, ya que que como veremos más adelante el carcelero solía tener más de una función que desempeñar. Quizás en las villas más grandes esto no fuera necesariamente así, pero siempre ha sido costumbre abaratar costes. 

Distribución

En el ejemplo que nos ocupa, el edificio está integrado en la muralla de la ciudad, tiene cuatro plantas de altura y su función principal es la de torre de vigilancia, siendo la prisión un uso secundario de esta. 

Con una altura total de cuatro pisos, cada piso cumplía un papel diferente y curiosamente se accede a este desde la segunda planta, no desde la primera que, como explicaremos más adelante, no disponía de accesos al exterior. 

Planta superior

La planta superior (que en siglos posteriores fue techada) es el puesto de vigía de la villa. No solo cubre la entrada ante posibles asedios, sino que desde aquí se tiene una vista sobre todo el valle, solo ensombrecida por las vistas desde la torre del homenaje.

Los vigías no solo vigilaban quien se aproximaba a la villa y los movimientos en el valle, sino que también vigilaban los edificios de la misma, por si se producía algún incendio. 

Tercera planta

La tercera planta se encontraba dividida en dos habitaciones generosas. Una era el comedor de los vigías y zona de descanso entre turnos, mientras que la otra era una celda de gran tamaño donde se encerraban a los presos preventivos a la espera de juicio, o gente que, por su estatus social, amistad o cualquier otro motivo, debía ser tratada con mas delicadeza. En el apartado diseño de las celdas lo trataremos más en detalle.

Segunda planta

Esta planta era por donde, a través de una escalera exterior, se accedía al edificio. Aquí se encontraban las dependencias personales del carcelero, que hacía vida en el edificio. Ya que, como explicaremos en el apartado labor del carcelero, este contaba con mas de una función y así poder justificar digamos su escaso sueldo. Ademas, literalmente debajo de la celda de la tercera planta se encuentran dos celdas de 3x3 m, destinadas a presos comunes sin delitos de sangre donde cumplían sentencias de entre 4 y 12 días de prisión. Los archivos indican que hasta un total de 12 presos llegaron a compartir una misma celda a la vez.  

Primera planta

La primera planta, la que se encuentra a ras del suelo, no tiene ningún acceso exterior y la única ventana es la que vemos con el enrejado en la foto, que da al exterior de la villa. Eran las mazmorras, destinadas a los presos con delitos de sangre y los condenados a muerte.

Y hasta aquí la primera parte del articulo sobre las prisiones, en la segunda parte (que será donde más miga vamos a encontrar para nuestras ambientaciones) detallaremos el diseño de las celdas y la función del carcelero. Ademas de ciertos hábitos que a mí me dejaron literalmente boquiabierto.



Engendros del RetroRol: Sanadores de Rolemaster

En estos tiempos en los que vivimos una mitificación de los juegos de rol viejunos gracias a una perspectiva bañada en la nostalgia, olvidamos que el rol de antaño está salpicado por pequeños engendros fruto de una época en la que conceptos como mecánicas equilibradas y reglas bien temperadas no estaban para nada a la orden del día.

Uno de los casos que más me llama la atención es el de la proliferación de chorriclases o chorriprofesiones, como el Dandy o el Payaso en D&D, que añadían un toque de color a los manuales básicos una vez que estos se habían popularizado (si os interesa profundizar en el tema, os recomiendo este artículo). Pero, a veces, en los propios manuales básicos se colaban arquetipos de PJ que escondían tras una máscara de originalidad su verdadera condición de engendro. Entre los primeros puestos del ranking nos encontramos con el Healer o Sanador de Rolemaster, una de las 19 profesiones básicas disponibles en Character Law / Campaign Law. Cito textualmente:

Los sanadores canalizan poder para absorber las heridas de otros y luego utilizan los enormes poderes de recuperación de su cuerpo para curarse las heridas absorbidas. Son hechiceros puros de la Canalización que se han concentrado en hechizos de autocuración y en la habilidad de absorber las heridas de otros sobre su cuerpo. Así, un Sanador cura una enfermedad a una persona trasladándosela a sí mismo y luego curándosela gradualmente.
Un Sanador practicando su magia

Espera un momento... ¿Quiéres decir que si en un combate típico de Rolemaster pierdo una mano, el ojo y me quitan un porrón de PV, el Sanador absorbe todas las hostias y yo vuelvo a estar listo como un pincel? Sí, correcto. ¡Celebrémoslo con unas circuncisiones masivas!

En serio... ¿Es que nadie ve el tremendo error de todo esto? Por si fuera poco, en el Spell Law nos lo aclaran aún más, en la explicación de su lista de sortilegios principal: Artes de la Transferencia.Si os parece bien, vamos a ir citando el texto original en cursiva, al que añadiré comentarios entre paréntesis:

[...] Esta lista de hechizos está dedicada por completo a que el Sanador pueda realizar la transferencia hacia si mismo de las heridas sufridas por otros personajes (creo que nos lo repiten tantas veces para que nos quede claro que no es una errata). Esta lista no está formada por hechizos concretos, sino que su utilización viene determinada por las otras cinco listas (vamos, que para ser útil, el Sanador tiene que gastarse puntos de desarrollo con alegría para conseguir las seis listas básicas de hechizos, porque si no va a ser más pringado todavía). Para poder transferir una cantidad cualquiera de heridas de un único blanco, el Sanador debe establecer cuál es la herida más seria. Si el sanador lo desea, todas las demás heridas son también transmitidas a su cuerpo a razón de una por asalto (la duda que nos asalta es: ¿el sanador sufre con la transferencia? Porque si está intentando curar una emasculación, tiene que escocer un rato largo...).

Si el sanador no dispone de suficientes puntos de poder como para curarse de sus heridas, entra en coma y cada ocho horas regenerará todos sus PPs hasta que todas sus heridas hayan curado (¡Jo, que suerte! El sanador no muere por las heridas, solo entra en coma... Y todo el mundo sabe lo emocionante que es interpretar a un PJ en coma durante una partida... ¡Gracias Rolemaster!).

Pero no se vayan todavía... ¡aún hay más! Cada hechizo de curación tiene asociado un tiempo de convalecencia de (aproximadamente) 1-10 horas, que es el tiempo que tarda en tener un efecto real. Resumiendo, que tras un combate complicado, que el Sanador absorba las heridas de todo quisqui y luego lo dejamos tirado en una cuneta tapado con una manta y ya volveremos a por él en unos días. Total, no se puede morir... ¿no?

En fin, que nos encontramos ante un engendro que no hay por dónde cogerlo. Es que ni siquiera funciona sobre el papel. ¿Se tratará de un desliz de los creadores de Rolemaster? ¿Es una especie de broma, un reto por superar la idiosincrasia del Scout de Traveler? No lo sabemos, y dudamos de que algún día lo sepamos. Lo que nos lleva a la inevitable pregunta de: ¿alguien llegó a jugar con un Sanador?

Si conocéis a alguien, estaremos encantados de conocerle, porque tenemos un forúnculo en el perineo que necesita ser transferido a la voz de ya...

(D&D 5 Apéndice Ñ) Mosquete animado

Mosquete animado

Constructo pequeño
Puntos de golpe: 24 (7d6)
Velocidad 0, volando 50´
Fue 10 Des 17 Con 11, Int 1 Sab Car 1
"Juraría que se ha movido..."
Ts  Des +4
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico.
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado.
Sentidos: Vista ciega 120', Percepción pasiva 7
Idiomas: -
Desafió 1/2 (100 px)

Cualidades especiales:
Susceptible a los campos anti-magia: Si el Mosquete animado atraviesa un campo anti-magia o sufre un efecto de disipar magia, deberá superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada con la CD del conjuro o quedar inconsciente durante un minuto.
Falsa apariencia: Si no se mueve es indistinguible de un mosquete normal.
Proyectiles auto-generados: El mosquete no tiene recamara y cada vez que dispara tiene que esperar a que se genere otro proyectil en su interior. Recarga con un 5-6 en un d6.
Forma inmutable. El mosquete animado es inmune ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Ataques:
Disparo a distancia +5, daño 1d12+3 perforante. alcance  40/120
Golpe cuerpo a cuerpo +2, daño 1d6 contundente.