(RECURSOS) Pergaminos y códices: un poco de historia

¿Quién no ha jugado alguna vez con un mago con la mochila repleta de rollos de pergamino? ¿Y un enorme grimorio en el que anotar sus descubrimientos arcanos? En la entrada de hoy vamos a ofrecer unos breves apuntes históricos sobre materiales y soportes de escritura, de cara a añadir un poco de sal y pimienta a nuestras partidas de fantasía (incluso de fantasía urbana).

Papiro, pergamino y papel

La escritura siempre ha ido de la mano del desarrollo de la civilización. Plasmar los conocimientos y transmitirlos de generación en generación ha permitido alcanzar cotas máximas de cultura, de ahí que una de las primeras preocupaciones del hombre civilizado haya sido el conservar los soportes de escritura y protegerlos del paso del tiempo, que todo lo corrompe. Recordemos la Biblioteca de Alejandría y el desastre que supuso su incendio.

Entre todos los materiales que ha utilizado históricamente el hombre para plasmar su ideas, vamos a destacar tres: el papiro, el pergamino y el papel.

El papiro está fabricado a partir del tallo de la planta acuática homónima, y se asocia fundamentalmente al Antiguo Egipto y a la época de Alejandro Magno (siglo IV a.C.), que podríamos decir que universalizó su uso. El problema del papiro es su fragilidad y la dificultad de su conservación.

Por eso, a partir del siglo V, comienza a preferirse el pergamino, fabricado con la piel de animales (reses, sobre todo), que demuestra ser un material mucho más resistente y duradero. No obstante, también es mucho más caro (aunque pueda pensarse lo contrario, no se sacrificaban reses así como así para desollarlas y obtener los pergaminos), por lo que es habitual recurrir a una piedra pómez para raspar el contenido escrito y aprovecharlo para escribir un texto nuevo (lo que se conoce como palimpsesto). En el remoto caso de que muriera una res recién nacida, o naciera directamente muerta, su piel se aprovechaba para fabricar vitela, una variedad de pergamino especialmente fina y destinada a las más lujosas creaciones. Más adelante, estos pergaminos empiezan a plegarse y coserse para crear códices, los abuelos de los libros modernos.

Por último, el papel se populariza en Europa gracias a la invasión musulmana de la Península Ibérica. Los árabes conocían la técnica de fabricación de papel por su contacto con culturas orientales, lo que permite que en el siglo XI se funde la primera fábrica de papel en Xátiva (tesis no exenta de polémica por parte de la historiografía). Estos primeros papeles se fabricarían con restos textiles, principalmente, y habrá que esperar al siglo XIX hasta que se emplee la pulpa de madera a nivel industrial para elaborar papel.

El precio de los libros

Del material que más se ha hablado en los juegos de rol de fantasía es del pergamino. Como ya hemos dicho, una de las confusiones que surge en estas ambientaciones es su popularidad. En cualquier mazmorra nos encontramos pergaminos a patadas y suele ser fácil y barato comprar un montón de rollos en cualquier villorrio. Nada más lejos de la realidad (histórica).

En los siglos XIII y XIV, época de gran producción literaria y auge de los monjes copistas, los pergaminos eran caros, muy caros. Si de una res adulta se pueden obtener cuatro páginas (según explican en el monasterio de San Millán de la Cogolla), no es difícil calcular cuánto puede costar fabricar un códice de unas 100 páginas. Además, ningún noble ni monasterio podía permitirse el lujo de sacrificar la comida para obtener pergaminos (y en la Edad Media no había supermercados). Vamos, que una res muerta era toda una fiesta.

De ahí que, como hemos indicado antes, se utilizaran técnicas como el palimpsesto o que se aprovecharan las páginas en blanco para copiar todo tipo de materiales. No era raro encontrarse fragmentos de cantares de gesta en páginas sueltas de libros de cuentas, por ejemplo, o códices compuestos de oraciones, una crónica, recopilaciones de fábulas y anotaciones en márgenes sobre los temas más variopintos. El espacio se aprovechaba al máximo.

Ideas para ambientaciones de fantasía

Tras este repaso histórico (que no pretende ser exhaustivo, sino más bien sugerente), se nos ocurren tres ideas que pueden servir para dar algo más de vida a los rollos de pergaminos mágicos y los grimorios (códices) de magos. No vamos a ofrecer ninguna mecánica concreta, para no ceñirnos a ningún juego en concreto.

Una manera de crear pergaminos más poderosos, al margen del nivel del hechizo que contengan, es jugando con el material del que están creados. Imaginemos un hechizo de Bola de Fuego escrito sobre piel de mefit, dragón rojo o azer. En este último caso, incluso podría tener implicaciones nigrománticas. En principio, cualquier monstruo (con piel) que posea propiedades especiales ligadas a elementos podría servir de potenciador de hechizos de ese elemento, si se usa su piel para fabricar pergaminos, claro está. Por supuesto, no costará lo mismo trabajar la piel de un dragón rojo que la de un mefit (es posible que sean necesarias herramientas mágicas).

Por otra parte, la técnica del palimpsesto para aprovechar pergaminos usados puede dejar trazas de hechizos y contenidos arcanos. ¿Puede influir de alguna manera el que un hechizo de Santuario esté escrito sobre un pergamino que contenía Burla Cruel? ¿O que un Crear Muerto Viviente escrito en un pergamino del que se borró Piel Pétrea pueda crear no-muertos con mayor CA? Las combinaciones posibles son ilimitadas. Otra forma de enfocar un palimpsesto de hechizos sería utilizando la regla de combinar pociones. ¿Qué puede salir mal?

Por último, no siempre los hechizos deben aparecer en rollos de pergaminos perfectamente enrollados. Puede que un misal contenga, además de rituales y cánticos, varios hechizos de clérigo. O incluso alguno de bardo, ¿por qué no? También es posible que en una crónica o en un archivo de entradas mercantiles aparezca un hechizo glosado al margen. Recordemos que lo importante no es que se trate de un pergamino de hechizos más, sino de uno que resulte interesante y añada color a nuestro PJ y nuestra partida.



[Apéndice Ñ] Espectro Vanidoso (5e)

Espectro Vanidoso 


Se cuenta entre las gentes de Riebel que durante las noches malditas se pueden ver algunos esqueletos espectrales vagando por las mansiones, afanando y rapiñando las más exquisitas prendas y otros efectos valiosos, en completo silencio, para sustentar una vanidad antinatura. Estos muertos vivientes se desplazan en completo silencio, con un rebuscar vaporoso, a la espera de ser descubiertos por aquellos desventurados que se despiertan en la noche y quedan aterrados por tan espeluznante aparición. Detallan también los rumores como, una vez pillados 'in fraganti', los espectros huyen en la oscuridad portando los objetos que hayan podido afanar. 

Estos espectros entrometidos tienen una desmesurada afición por afanar objetos hermosamente fabricados y pueden ser encontrados en numerosas mazmorras y lugares arcanos, disfrutando de sus tesoros. Aunque no son una fuente de peligro directa, ya que nunca atacan a nadie, su presencia si puede aterrorizar a los más débiles de voluntad. Además, si no son eliminados con rapidez, ¡pueden escapar con aquellos objetos que hayan robado a los aventureros!  

Spectre of Tappington, by OBI (CC BY-NC-SA 4.0)

Espectro Vanidoso (CR 1)
No muerto Mediano, caótico maligno
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 27 (5d8+5)
Velocidad: 0 pies, 40 pies volando (planear)
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Resistencias al daño: Ácido, frío, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende todos los idiomas que conocía cuando estaba vivo, pero no puede hablar
Desafío: 1 (200 PX)

Movimiento incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Acciones
Robo espectral. El espectro vanidoso fija su mirada en una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15 contra esta magia o perder uno de sus objetos portados, incluyendo armas o armaduras, que aparecen equipados por espectro vanidoso. Si falla por 5 o más, también queda paralizado hasta el final del siguiente turno del espectro vanidoso.

[Apéndice Ñ] Demonio de Patas de Cabra (5e)

Demonio de Patas de Cabra

La criatura conocida como el ‘Demonio de Patas de Cabra’ por los campesinos y caminantes es un espíritu demoníaco tan travieso como cruel, que puede encontrarse vagando por campos y bosques buscando víctimas inocentes. Se dice que su aspecto es el de un enano cabezudo e imberbe, que viaja ataviado con ropas coloridas pero desgastadas y una capa de plumas que hace su aspecto aun más ridículo. Su rasgo más característico son sus patas de cabra negra, que muestra en lugar de piernas, y que se asocia con su origen maligno.

Estos revoltosos demonios disfrutan de cometer actos crueles, especialmente aquellos apoyados en las mentiras y las situaciones desapacibles. Una de sus bromas más conocidas es la de transformar a viajeros inocentes en caballos de tiro, para que los campesinos los encuentren, y sean ellos quienes los maten por el esfuerzo de labrar. Dicen también que siempre porta escondido en la manga un verduguillo, un pequeño estoque de mano, que siempre está cubierto de los peores venenos de los planos infernales.



Demonio de Patas de Cabra (CR 6)
Little Lame Monster, by OBI (CC BY-NC-SA 4.0)
Infernal Pequeño (demonio), caótico maligno
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 50 (11d6+11)
Velocidad:  20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +6, Car +5
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Abismal, Común, telepatía 120
Desafío: 6 (2300 PX)

Resistencia mágica. El demonio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones
Verduguillo ponzoñoso. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+3) puntos de daño perforante. Además, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe 16 (3d10) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Transfiguración maldita (1/día). El demonio emite una risotada mientras señala a su desgraciada víctima, que debe estar a 30 pies o menos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15 para evitar el efecto. Si falla, este se transforma en Caballo de tiro como su fuese víctima de un conjuro de Polimorfar con 8 horas de duración.

Invisibilidad. El demonio se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque o use Transfiguración maldita, o hasta que termine su concentración (como si se concentrara en un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.

(RECURSOS) In medias res

¿Que es In Medias Res?

Bien, esto es fácil de explicar pero difícil de aplicar en el rol, siempre que se realice de forma estricta con su definición. Tiene su inicio como figura literaria y nos indica que se comienza la narración en el centro de la historia, en lugar de empezar por el principio. Es decir, empezaríamos a contar la historia desde el nudo para después trasladarnos al inicio o incluso directamente al desenlace.

Existe la figura "in extremis" mucho menos utilizada, que indica que la narración comienza en el desenlace. 

¿De donde viene?

Homero utilizo (seguramente por primera vez) esta técnica en la famosa Ilíada y en la Odisea, que posteriormente adopto Virgilio para la obra Eneida, por encargo del Augusto. Pero fue el propio Homero quien bautizo el termino con la expresión "In medias res"

Pónmelo mas claro...


Bien, adjunto una imagen, que aunque tiene el texto en ingles creo que se entiende bastante bien lo que pretende decir. 

El color amarillo es el inicio, el rojo es el nudo y el gris azulado es el final.

En el primer ejemplo podemos advertir que se basa en una estructura sencilla de inicio, nudo y desenlace. Y después tenemos tres ejemplos de In Medias Res.

El primero de ellos comienza la historia desde el nudo pero rápidamente pasa al inicio tras, digamos, dos escenas. (por denominar los cubos de alguna manera) y una vez solventado el inicio vuelve al nudo (en el punto que lo habiamos dejado si es que el inicio es un flash back/ vuelta atras o a un nuevo nudo) que nos lleva directos al desenlace.

En el segundo de ellos vemos como toda la trama y las escenas transcurren en el nudo, esto nos hace pensar que es un tipo de narración en el que el inicio carece de importancia. No es importante como hemos llegado aquí, pero ahora que estamos aquí, esto si es importante.  ya que nos trasporta hasta el desenlace desde el propio nudo.

El tercer ejemplo, aunque parece un lió de idas y venidas en la linea temporal, puede ser aplicado de dos maneras bastante claras, aunque no se si lo sabre explicar tan claro.

Una de las formas en las que podemos aplicar el tercer ejemplo es efectivamente con saltos al pasado (flash back). Es decir, empezamos la narración desde la primera parte del nudo, posteriormente vamos al pasado mas inmediato o al mas alejado. Después narramos la segunda parte del nudo y viajamos al pasado intermedio. Volvemos a la tercer y ultima parte del nudo y viajamos al pasado mas alejado o mas inmediato (al que no hayamos ido en el primer salto) y tras esto nos adentramos directamente en el desenlace de la historia, ya con toda la información en la mano.

La segunda de las formas en las que aplicar la barra inferior es cuando cada uno de los tramos de inicio (o escena) corresponde al pasado (mas inmediato o no) de cada uno de los personajes relevantes en la trama. De tal forma que mientras avanza el nudo, vamos conociendo el pasado de cada personaje o como se han visto envueltos en la trama. Para llegar al desenlace conociendo ya a todos ellos. Este es un elemento que se suele utilizar cuando uno de los protagonistas es un traidor, dejando entrever en una de las escenas de inicio como acepta traicionar a sus amigos, para luego volver al nudo y mantener la intriga o llevarnos directamente a su traición y así, al desenlace.

Ejemplos fuera de la literatura

Como bien he dicho, In Medias Res en su definición es denominado como una figura literaria, pero para alejarnos un poco de una definición digamos obsoleta voy a centrarme en ejemplos NO literarios intentando a ser posible no destripar nada a quien no haya visto la película si es el caso.

- Reservoir Dogs:
Si no has visto esta película te la recomiendo. En ella se utiliza el tercer ejemplo del recuadro de una forma muy eficaz. Aunque quizás no sea el mejor ejemplo ya que contiene una escena de inicio. Pero el resto de la estructura respeta este echo.

- Forrest Gump
Aunque esta película no empieza literalmente en el centro de la acción, si que empieza en el centro cronológico de la historia. siendo un buen ejemplo de la primera estructura descrita.

- Final fantasy VII
Un excelente ejemplo de la aplicación en videojuegos, el juego para quien no lo sepa ya, comienza con Cloud y AVALANCHA en plena acción. Aunque ni siquiera sepas el por qué.

-JUEGO DE ROL: Microscope
Aunque no es el estilo de juegos a los que yo suelo jugar (Ademas tiene copyright) es una forma de juego en la que las partidas suelen empezar In Medias Res. Aquí tenéis una reseña de como funciona, gracias a David Muelas por su aportación y aclararme las dudas.

Si quereis conocer mas ejemplos, como siempre os podeis dirigir a la pagina TVtropes y leer hasta que se os caigan los parpados.

Ya, ya, pero...¿Y en el rol?

Bien, esto es mas complicado debido al libre albedrío propio de las partidas de rol. Es muy arriesgado empezar la partida In Medias Res, después hacer un flash back y que los personajes no lleguen al lugar o a la situación que has narrado en el inicio. Si bien la solución es mucho mas fácil de lo que parece. Pondré cuatro ejemplos de como aplicarlo en vuestras partidas. 

El nudo inicial es el gancho.
Los personajes se encuentran inmersos en una tarea que una vez finalizada resulta problemática, y los problemas empiezan después. Por ejemplo pongamos el caso de que los personajes están extrayendo a un sujeto en Shadowrun y la aventura comienza con la propia extracción en si. Una vez todo ha finalizado regresan a sus hogares o a sus quehaceres cotidianos cuando empiezan a notar que algo va mal, puede ser que hayan sido delatados, que se hayan equivocado de sujeto y tengan que devolverlo o que el sujeto que han extraído se ponga en contacto con ellos por que necesita algo mas para poder continuar con su trabajo.

El nudo inicial es un tramite.
Los personajes necesitan algo para poder cumplir sus metas. Ese algo aunque es necesario y valioso solo es un paso hacia la meta. No la meta en si, ya sea un mapa, una llave o un arma con la que vencer al villano. La aventura puede comenzar con los personajes robando el mapa, enfrentándose a un poderoso enemigo para probar el arma o luchando con la guardia de la ciudad después de haberse apropiado de una llave. Es una forma de acortar la aventura para aquellas sesiones en las que el tiempo real apremia y no se desea "perder tiempo" en el como han encontrado el objeto en cuestión pero tampoco se desea dar la sensación de que es un "regalo del director de juego" si no que los personajes han arriesgado sus vidas para obtenerlo.

El nudo inicial no tiene nada que ver con el segundo nudo
Los personajes están inmersos en una aventura o en un combate que por algún motivo no les transporta al desenlace, ya sea por que necesitan dinero y están realizando un trabajo menor, o por que alguien les sigue la pista desde otras aventuras atrás y ha dado con ellos nada mas comenzar la aventura. Empezando así con un combate que nada tiene que ver con lo que se desencadenara a continuación. Yo suelo utilizar este tipo de estructuras cuando jugamos un juego por primera vez y si tiene sentido, claro, ya que de esta manera explico las reglas de combate con una aplicación practica antes de entrar en la historia en si.

Nudo y desenlace
En el caso de que queramos aplicar la estructura narrativa sin inicio, tenemos que centrarnos en lo que pasa en el momento y avanzar al desenlace, lo demás da igual. Puede que los personajes vivan en un refugio asediado por zombies nada mas empezar la partida y tengan que sobrevivir lo suficiente para llegar a un nuevo lugar o esperar el rescate. Los personajes pueden ser miembros de una nave espacial que acaba de ser abordada y tienen que hacer todo lo posible para salir vivos, ya sea llegando hasta las capsulas de salvamento o derrotando al abordante. Estas partidas suelen ser intensas y generalmente no suelen tener una duración superior a las dos o tres horas ya que mantener la tensión mas tiempo no solo puede ser agotador. Si no, también difícil.


Fuentes consultadas