[Walküre] Cyberwar (III): Teruaki Ishiwata

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

La información disponible sobre el hacker conocido como Teruaki Ishiwata, cuyo verdadero nombre se desconoce (al menos públicamente), se encuentra envuelta en una red de misterio y desinformación tan cuidadosamente tejida durante los últimos años que hace prácticamente imposible, incluso para los servicios de inteligencia japoneses sacar datos en claro. Debe tenerse en cuenta que la información integrada en este artículo está formada en su mayoría por conjeturas y rumores sin confirmar, pero lo suficientemente persistentes como para otorgarles cierto nivel de credibilidad.

Teruaki nació en la década de 2040 en algún lugar de la prefectura de Ibaraki, donde demostró un gran talento para la informática y las telecomunicaciones desde una edad muy temprana. Sin embargo al tratarse de uno de los hijos de un oyabun, un jefe de un clan yakuza local, su destino era el de engrosar las filas de la mafia japonesa en lugar de acceder a unos estudios superiores, acorde a las leyes de estos clanes. Se sabe que en algún momento a principios de la década de 2060 fue detenido y condenado a varios años de cárcel en la prisión de Fuchu, en Tokyo. Allí aumentó sus contactos con los miembros de otras mafias y algunos famosos hackers que habían sido encarcelados recientemente, como Hiroki Jurou o Katsurou Souta, además de completar los estudios superiores de Computación cúantica y redes ópticas de manera remota.

Cuando cumplió condena y volvió a ser libre, cambió de nombre (adaptando el de Teruaki Ishiwata, único que se conoce actualmente) y se mudó a Tokyo donde comenzó a trabajar como mercenario al servicio de varios clanes Yakuza como Kokusui-kai. Los robos de información en las redes, ya fuesen para realizar chantajes o para vender en el mercado negro, se encontraban en claro auge en el país y un hacker habilidoso como Ishiwata podía llegar a ganar mucho dinero trabajando para la Yakuza, especialmente si había sido entrenado como uno de ellos, lo que le facilitaba las simpatías de los líderes yakuza. Con el paso del tiempo sus habilidades y recursos técnicos incrementaron de manera exponencial y comenzó a ofrecer todo un catálogo de servicios a sus, cada vez más exclusivos, clientes del mundo criminal. Se especializó en el robo de propiedad intelectual y secretos empresariales que vendía a la Yakuza con una cuantiosa suma, para que estos a su vez la vendiesen a empresas de la competencia, siempre Japonesas, por una suma aún mayor. También se dice que el clan Kokusui-kai le encargó el robo masivo de información personal sobre políticos y altos cargos del país para establecer una valiosísima base de datos con la que chantajear y extorsionar con el fin de evitar acciones hostiles por parte del gobierno contra los clanes. De ser así, Ishiwata sería practicamente intocable por las autoridades del país aunque su supuesta base de datos, denominado 'El registro Ishiwata', sería un objetivo realmente sustancioso para los servicios secretos de las grandes potencias mundiales.

En la actualidad Ishiwata únicamente actúa de manera remota, ocultando hábilmente su localización mediante cientos de nodos encriptados, pudiendo solo ser contactado por los más altos líderes de la Yakuza u otros clientes selectos. No ha sido visto en persona desde hace más de cinco años, aunque parece estar siempre presente en la malla, lo que ha llevado a conjeturar que podría haber montado su propia organización para poder hacerse cargo de todo el volumen de trabajo. En algunos grupos opacos de hackers, sin embargo, se rumorea que Ishiwata podría haber digitalizado parte de su mente para generar una pseudo-conciencia virtual ubicada en la malla de manera constante, aunque parece algo improbable para un único sujeto.



Teruaki Ishiwata
Imagen de Brian Klug (CC BY-NC 2.0)
Nombre (PD): Teruaki Ishiwata ( 232 PD aproximadamente, información de dudosa credibilidad).
Nacionalidad: Japonesa
Cargo: Hacker Independiente / Yakuza
Edad: Desconocida.
Edad aparente: Desconocida.
Sexo / Fecha nacimiento: Masculino / Desconocida.
Humanidad (Estrés): Desconocida

Destino (Aspectos): 3
Apenas se conocen datos sobre él
Podría estar chantajeando a políticos de alto nivel
La Yakuza es su principal cliente

Talentos:  (20 PD)
-Hacker profesional (+2 a las tiradas de computadora para intentar romper sistemas de seguridad informáticos 8 PD)
- Doctorado en informática (+1 a la habilidad de ciencia informática cuando diseñe programas, bases de datos... 4 PD)
- Maestro del saber (debido a todos los conocimientos a los que ha tenido acceso, todas las habilidades no entrenadas de NT8 se consideran entrenadas a su uso, pero para el avance siguen estando no entrenadas 8 PD)

Dones (Origen Implante):   (44 PD al menos)
Dios en la Máquina  
No duerme

Limitaciones:  Información encriptada

Habilidades: (168 PD)
agilidad +0
atención +2
armas cortas +1
computadoras +5
comunicaciones +4
ciencia informática +4
conducir vehículo ligero +0
electrónica +2
engañar +1
esquivar +1
etiqueta (yakuza) +4
pelea +1
persuadir +2
sensores +3
vigor +1
voluntad +4


Atributos de Combate
• INI: +0
• AC:  4
• MOV: 1
• RD Fatiga: 0
• Bono al Daño: 0
• Heridas: 5/7/9/10/11

• Fatiga: 8/13/16/18/20

[LR](PLANTILLA) Creando plantillas: Infantería pesada

No es muy habitual que hablemos de los playtest que solemos realizar, pero hoy vamos a avanzar en este tema. Hace poco me he visto en la tesitura de crear unas cuantas plantillas para la segunda edición de un juego llamado “Liber Rolis” (Juego nacional publicado originalmente en el año 2002). Así que he decidido contaros el proceso paso a paso.


Tras quedar con el jugador y hablar sobre qué tipo de personaje quiere me explica que le gustaría jugar con una especie de infante pesado. Así pues, ya en mi casa, me pongo manos a la obra.


Para empezar, me surgen las primeras dudas sobre cuál sería la característica principal: ¿fuerza o resistencia? La habilidad de armaduras pesadas se mide con la resistencia, pero el infante pesado también necesita fuerza para soportar el peso de todo el equipo. Tras darle bastantes vueltas, me decido por la fuerza y le asignó los 7 puntos de habilidad gratuitos vinculados a esta característica.


La segunda parte va a ser más fácil. Me imagino al infante pesado claramente con una maza y un escudo, arreando mazazos a diestro y siniestro, y, si la oportunidad se presenta, algún escudazo también.. Sabiendo que el límite inicial para habilidades es 4, asigno los puntos de la siguiente manera, intentado evitar crear un monstruo desequilibrado: Armas contundentes 3, Golpear con escudo 2, Cargar pesos 1 (esto aumentará la carga transportable en 10 kg, lo que dará un margen de beneficio para llevar equipo además de una buena armadura) y Atletismo 1 (durante la instrucción les han hecho correr alrededor del patio de armas muchas veces).


El resultado final queda tal que así:


INFANTERÍA PESADA (PLANTILLA 0 PUNTOS)
Característica principal: Fuerza (Fz)
Habilidades:
Armas contundentes 3
Atletismo 1
Cargar pesos 1
Golpear con escudo 2


Ahora, con los puntos de creación, decido adecentar un poco las habilidades de fuerza aumentando Atletismo y Cargar pesos a 2 por dos puntos de creación (uno cada una). Antes de que se me olvide, voy a la siguiente habilidad clave para nuestro infante: Armadura pesada, que subo a 3 por un coste de tres puntos. Añado también una serie de habilidades bastante básicas para cualquier guerrero, quedando así:


INFANTERÍA PESADA (PLANTILLA 14 PUNTOS)
Característica principal: Fuerza (Fue)
Habilidades:
Alerta 2 (Per)
Armadura pesada 3 (Res)
Armas contundentes 3 (Fue)
Atletismo 2 (Fue)
Cargar pesos 2 (Fue)
Golpear con escudo 2 (Fue)
Parada 2 (Des
Pelea 1 (Fue)
Puntos de vida +3 (Res) (esto hará que su media de vida esté por encima del resto)
Tácticas 1 (Int)


Nos ha quedado un soldado bastante competente y relativamente barato en puntos, ya que todavía quedan 7 puntos libres a disposición del jugador (de los 21 iniciales). Aunque como soldado está bien, me da la sensación de que está un poco vacío y carente de trasfondo (parece más un PJ en la onda de D&D 4ª… Hay que darle un poco de color).


¿Qué hace este señor con su vida cuando no está aplastando cabezas?

Un poco ya en contexto, decido que esta plantilla es aplicable a la infantería pesada del Rey Paco (nombre provisional). Decido que cuando estos señores no están batallando ayudan a la guardia de la ciudad en sus labores diarias y como tropas de defensa frente a criaturas malignas que osen asomarse más allá de los muros. Es decir, trabajo de cuartel y tropas de guarnición. Así que les asignó unos cuantos conocimientos básicos para poder hacer esta labor con un mínimo de competencia:


Etiqueta 1 (tiene que saber quién es su superior y cómo comportarse ante él).


Leyes 2 (para saber a quién tienen que detener, por qué y bajo qué cargos o penas).


Heráldica 1 (para saber a quién NO hay que detener y a quién SÍ hay que obedecer, por pertenecer a la familia real o a la nobleza).


Finalizados los últimos toques, la plantilla final quedaría de esta manera:


INFANTERÍA PESADA (PLANTILLA 18 PUNTOS)
Característica principal: Fuerza (Fue)
Habilidades:
Alerta 2 (Per)
Armadura pesada 3 (Res)
Armas contundentes 3 (Fue)
Atletismo 2 (Fue)
Cargar pesos 2 (Fue)
Etiqueta 1 (Pre)
Golpear con escudo 2 (Fue)
Heráldica 1 (Int)
Leyes 2 (Int)
Parada 2 (Des)
Pelea 1 (Fue)
Puntos de vida +3 (Res)
Tácticas 1 (Int)


+3 Puntos de habilidad gratuitos a disposición del jugador (no da para mucho, pero la infantería pesada era una tropa muy bien entrenada y eso absorbe mucho tiempo para dedicarse a otras labores)


Otro día más y mejor :D

Mientras unos trabajan en Ñ, otros...



Lo dicho, mientras unos trabajan en Ñ, otros nos vamos preparando para los Playtest...



Recta final de El Mester de Mancebía

Ilustración de un drow, cortesía de Ikanart


Aún estamos desperezándonos de tanta fiesta y tanta comilona, pero es momento de emprender la recta final de nuestro primer mecenazgo, El mester de mancebía, que lanzamos el mes pasado a través de la plataforma de crowdfunding Verkami. Pero antes, vamos a repasar cómo ha sido el viaje hasta ahora.

Arrancamos un lejano 6 de diciembre para toparnos con la primera piedra en el camino. Por un pequeño despiste y nuestra completa inexperiencia en estos temas, no teníamos la cuenta de Paypal verificada, por lo que en un par de días no iba a estar disponible esta modalidad de pago. ¡Horror! Los primeros días de un crowdfunding son vitales y las modalidades de pago disponibles se reducían a pago con tarjeta. A pesar de esa primera dificultad, vuestra acogida fue inmejorable y, solo el primer día, conseguimos alcanzar un tercio del objetivo principal. ¡Qué brutal!

Por suerte, el problema de Paypal se resuelve en un solo día, hecho que se nota en la importante subida de las aportaciones. De hecho, en tan solo diez días llegamos al objetivo y fundamos el proyecto. ¡Subidón!

A partir de aquí, se empieza a notar que llegan las Navidades y todos nos relajamos. No obstante, entre trago y trago, añadimos una meta más a los 1350 € y la alcanzamos. La cosa marcha muy bien, así que ampliamos la meta de 1500 €. Actualmente, estamos a 68 € de conseguirla.

En conclusión, la experiencia está siendo muy buena. Partimos con un ligero tembleque de piernas, pero nos ha quedado claro que nuestras propuestas os gustan. Y os lo agradecemos mucho, una vez más y todas las veces que haga falta. Como reza el título de la entrada, estamos en la recta final del proyecto y nos encantaría poder alcanzar esos 1500 €. ¡Vamos a por el último empujón!