(RECURSOS) Lugares de aventura: Abadías

Las vacaciones de verano son un momento ideal para leer esos libros que, bien por su grosor o por su complejidad, nos resultan más complicados de encajar en nuestra rutina laboral diaria. En mi caso, he vivido una semana intensa con Umberto Eco y su famosa primera novela El nombre de la rosa, que hace ya la friolera de casi cuarenta años se convirtió en un bestseller por sorpresa y dio lugar a una interesante película y una de las cumbres de los videojuegos españoles: La abadía del crimen (en este caso, adaptación no oficial de la novela). Pero como tampoco quiero irme por las ramas aportando datos sobre el autor, la obra y sus derivados, animo a los interesados a que investiguen un poco si quieren profundizar más.

Toda la trama de El nombre de la rosa se desarrolla en una abadía, de la que se nos muestra un plano detallado al principio de la novela, que por temas de copyright, no podemos compartir aquí (pero que podéis encontrarla en Google Imágenes en distintos tamaños, idiomas y con diferentes grados de detalle). No obstante, para visualizarlo todo mejor, adjunto una imagen del plano de la abadía benedictina de San Gall, en suiza, extraída de Wikipedia.

Puedes encontrar la leyenda del plano en Wikipedia
Uno de los aspectos importantes de una abadía es que, a diferencia de un convento o de un monasterio, cuentan con territorio propio y están regidos por un abad o por una abadesa; es decir, que una abadía de tamaño considerable puede llegar a ser similar a una pequeña ciudad fortificada. Además de la iglesia y de los edificios monásticos, las abadías pueden contar con molinos, herrerías, granjas, porqueras, vaquerías (de especial importancia, para la obtención de piel para la fabricación de pergaminos y vitelas), carpinterías y demás departamentos para su mantenimiento y autoabastecimiento. Desde un punto de vista rolero, son ideales tanto para desarrollar una o más aventuras de ambiente clerical, aunque no hay que despreciar su potencialidad como sandbox.

Tres puntos de interés

Además de los departamentos de mantenimiento que ya hemos mencionado brevemente, en una abadía encontramos lugares potenciales para desarrollar aventuras como:

- Scriptorium: es la habitación en la que los monjes copistas, llamados amanuenses, desempeñan su tarea de copiar los libros que pasarán a formar parte de la biblioteca de la abadía. El oficio de copista requiere igual cantidad de talento que de paciencia, puesto que dependiendo de la cantidad de páginas que tuviera el tomo original, podían tardarse meses o incluso años en realizar la copia. Además de la importancia de la caligrafía, destaca la labor de los iluminadores (ilustradores) y miniaturistas (sobre todo, en los márgenes).

- Biblioteca: uno de los puntos clave de El nombre de la rosa es su biblioteca, de acceso restringido y que es un auténtico acertijo para los amantes de los puzzles y los enigmas. El puesto de bibliotecario está reservado a un monje, que cuenta con un ayudante. Es interesante descubrir en la novela que el orden que consideramos lógico, el alfabético, no se corresponde a la realidad. Los libros se registraban por orden de llegada, por ejemplo, y existía un código de almacenamiento complejo que solamente conocía el bibliotecario y que, se supone, transmitiría a su ayudante a lo largo de los años. Enlazando con otra novela, El nombre del viento de Patrick Rothfuss, y su descripción de la biblioteca de la Universidad, hay material más que suficiente para que un DJ inquieto convierta en plano de mazmorreo una biblioteca, con sus puertas secretas, sus acertijos para acceder a zonas restringidas y otros aderezos de juego.

- Criptas, sótanos y osarios: Y si hemos señalado las posibilidades de mazmorreo de una biblioteca, ¿cómo no sacar a relucir las criptas, sótanos y osarios? Como toda buena fortaleza, una abadía contaba con sotanos y pasadizos secretos para poder hacer frente a asaltos y asedios, aunque... ya que estaban los pasadizos, ¿por qué no darles usos más interesantes (y pecaminosos)? También hay que señalar que, a pesar de que existieran pequeños cementerios, lo habitual era enterrar a los muertos en las iglesias, bajo las losas del suelo, envueltos en sudarios. A medida que las criptas se llenaban, se creaban osarios donde acumular los restos y que no ocuparan tanto espacio. Sí, algo así como el paraíso de un nigromante...

Una abadía en tu mesa

Vamos a pasar por alto Aquelarre, por razones más que obvias, para centrarnos en otros juegos. Si lo tuyo es el mazmorreo, en cualquiera de sus variantes modernas o de la vieja escuela, una abadía puede ser el sandbox perfecto para desarrollar una campaña centrada en PJ de una sola clase; en este caso, clérigos. Encontrarás un artículo muy sugerente sobre este tipo de campañas en Tribality. Además, D&D 5E ofrece múltiples opciones de trasfondos y dominios de clérigo como para que sea muy difícil que haya dos PJ iguales. No tengas miedo de llenar la abadía de criptas secretas repletas de esqueletos y apariciones.

Un sistema genérico como CDB Engine o Hitos te permitirá cargar las tintas en otros aspectos como el misterio o el horror sobrenatural. Para este último caso, La Llamada de Cthulhu se adaptaría también como un guante. Incluso puede suponer un reto enfrentar a un grupo de cultistas modernos de Cultos Innombrables a una abadía que parece que se haya quedado congelada en el tiempo, ávidos por hacerse con los tomos arcanos que pueden esconderse en los rincones más olvidados de su biblioteca.

[Walküre] Cyberwar (V): The Стая Network

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

The Стая Network
En 1993 los investigadores John Arquilla y David Ronfeldt, de la RAND Corporation estadounidense, publicaron un artículo llamado “Cyberwar is Coming![1], donde definían por primera vez el concepto de Netwar o Guerra en red[2]. Dicho concepto hace referencia a la utilización de tecnologías de la información, como teléfonos móviles o redes sociales, para coordinar las acciones de un conjunto de nodos sin el uso de un nodo principal que centralice toda la comunicación de la red. Esta Netwar permite a las fuerzas participantes en cualquier conflicto una comunicación flexible y resistente a ataques de inteligencia, tanto para conflictos bélicos, por ejemplo movimientos de insurgencia, como para conflictos de otro tipo, como por ejemplo el movimiento social Anonymous.

Inspirados en una serie de informes de inteligencia donde miembros de la KGB alababan el uso de Netwars  por parte de los movimientos yihadistas que se oponian al ejército soviético en Afganistán, en 2035 los investigadores soviéticos Kondrat Alexeyeva y Rice Vodolin decidieron combinar la organización de enjambre propia de la Guerra en red con las, en ese momento en auge, inteligencias artificiales basadas fotónicas. La finalidad teórica de dicho proyecto era la de diseñar un sistema capaz de generar una gigantesca red de inteligencias artificiales que pudiesen realizar diferentes tareas de inteligencia de manera coordinada a través de las diferentes Mallas. Fueron necesarios casi quince años de investigación y avances tecnológicos hasta que el Estado Mayor del Ejército Rojo dió luz verde al proyecto Стая.

Imagen de Christiaan Colen  (CC BY-SA 2.0)

La red Стая había sido desarrollada como un conjunto de IAs autónomas con la capacidad de comunicarse de manera distribuida, conociendo solo a unas pocas IAs (Nodos) más pertenecientes a la red, y pudiendo evaluar si sus propias comunicaciones se han visto comprometidas de manera similar a los espías en territorio enemigo. Estas IAs poseen la capacidad de aprender y mejorar, pudiendo además ocupar diferentes tamaños en función de sus necesidades y recursos disponibles. Igualmente estas IAs, muy similares a las utilizadas en bioroids actualmente, están diseñadas para especializarse en tareas particulares y proveer al resto de la red de sus capacidades. Estas IAs fueron diseminadas por toda la Malla soviética en 2051, comenzando a expandirse en otras Mallas y sub-redes de manera automática, todo esto bajo la gestión de una serie de Nodos de Mando gestionados por el Estado Mayor que reciben la información considerada crítica por los Nodos de la red y son capaces de enviar órdenes que se distribuyen hacia cualquier punto de la red.

Aunque durante los primeros años la red Стая no fue especialmente eficaz y su éxito fue puesto en duda varias veces, con el paso de los años parece haber finalizado su fase de adaptación y ha comenzado a obtener información de importancia para los mandos soviéticos. Su sistema basado en nodos ha resultado ser especialmente eficaz para su defensa, sobretodo al tratarse de un sistema que funciona en distintas Mallas de manera simultánea dificultando cualquier rastreo posible. Respecto a sus actividades de ataque Стая ha demostrado ser una eficaz herramienta tanto para la recogida de información silenciosa, como para gestionar campañas de información y propaganda desde varios frentes simultáneos y para realizar actos de ciberterrorismo.

Precisamente algunos de esos actos de ciberterrorismo son los que han provocado dudas acerca de la red Стая en algunos altos mandos del Kremlin. Aunque aún nadie ha logrado demostrar públicamente la existencia de la red, ni atribuir directamente a la URSS los ataques perpetrados por la red, su marca ha sido reconocida por los expertos soviéticos en varios ataques recientes que, sin embargo, no han sido notificados por la red Стая a sus Nodos de Mando. Algunos expertos se preguntan que, si la red ha comenzado a realizar acciones directas de ciberguerra sin notificar a sus creadores, probablemente por evaluar dicha comunicación como arriesgada o irrelevante, cuanto tardará esta en, por ejemplo, hacerse con códigos nucleares y utilizarlos sin esperar autorización del Estado Mayor.

[1]. Aquí lo tenéis si queréis leerlo. CYBERWAR IS COMING!.
[2] Netwar en la Wikipedia.

[CDBe] Escorbuto

Aflicción alimentaria: Escorbuto


Esta aflicción aparece tras periodo prolongado con carencia de vitamina C. Y basta para detenerlo con volver a una dieta adecuada. Lo facil o dificil que resulte esto en un momento dado ya es otra historia.

Los cítricos y en general la comida fresca aportaran la cantidad adecuada la mayoría de las veces. Un tiempo prolongado a base de alimentos conservados en latas o salados puede inducir al escorbuto.

El principal aliado del escorbuto es la falta de conocimiento al respecto. Pues aunque los síntomas sean visibles, si se desconoce el motivo, poco se puede hacer.

Si un personaje tiene, al menos, entrenada la habilidad medicina, primeros auxilios o alguna habilidad relacionada (por ejemplo dietética y nutrición) sabrá enseguida lo que sucede, y podrá ponerle solución o al menos, informar. Aunque no se tengan estos conocimientos se puede realizar una tirada dificultad 7 (con el correspondiente penalizador por habilidad desentrenada) para averiguarlo.
Imagen de dominio publico, escorbuto


Sintomas:
Sangrado de las membranas mucosas, visiblemente las encías, pudiendo perder piezas dentales, palidez general, con manchas purpúreas, aperturas de cicatrices, separación de huesos, y finalmente, de no ponerle remedio, la muerte.
Estos síntomas aparecen a los dos y tres meses aproximadamente tras la falta de vitamina C.

En términos de juego:

Si alguien está sufriendo escorbuto, necesitará el doble de tiempo para recuperarse de cualquier herida durante el primer mes tras la aparición de los síntomas.

Tras este primer mes y durante el segundo mes, las heridas no se sanarán (ni siquiera los rasguños).  

A partir del tercer mes comienza la etapa mortal de la aflicción, cada dia que pase el personaje sufrirá un punto de daño sin reducción posible, comenzando con los rasguños y siguiendo rellenando las barras de salud, hasta que finalmente si no se detiene, muera.

Cavernícolas y Dinosaurios un pequeño adelanto

Como ya dijimos en una entrada anterior del blog, esta ambientación va a tener un tono desenfadado, y por qué no decirlo, un poco gamberro también.

Y para muestra, un botón. Compartimos con vosotros un par de talentos para CdB Engine que irán incluidos en la ambientación. Esperamos que os guste como está quedando.

AklaKemaKema
Requisitos: Ciencia (Alquimia) +1
El personaje ha sido bendecido con los conocimientos y la virtud necesarias para crear fuego. Es respetado en su tribu por conocer estos secretos, o bien era respetado por otro motivo y alguien le ha enseñado el secreto por considerarlo digno de tal honor. Un personaje que tenga este don no solo sabe cómo hacer fuego y mantenerlo encendido, sino que además es respetado y escuchado por el resto de los miembros de la tribu que no conocen este secreto.
Cuesta 5 PD

EtoKaka
Requisito: Entrenado en Ciencia (Alquimia).
Los moradores de las junglas, acostumbrados a vivir entre cosas que pueden matarte solo con comerlas, han aprendido por las malas a distinguir qué se come y qué no, y también el jugo de qué plantas puede ser utilizado como veneno para extraerlo y matar a otras criaturas. Este talento permite el uso de venenos y un modificador a las pruebas de supervivencia de +2 para discernir si algo es comestible o no.
Cuesta 5 PD

Fush-Rue-Dha
Requisitos: Ciencia (Ingeniería) +1
El personaje es un ingeniero nato que comprende a la perfección los entresijos de las construcciones más complejas y elaboradas. Es un adelantado con respecto a sus semejantes, por lo que sabe perfectamente cómo construir sin fallos ni errores una rueda perfecta. Además, gana un +1 al resto de pruebas de ingeniería gracias a su innata comprensión de todo tipo de estructuras.
Cuesta 4 PD

YoteKuento 
El personaje tiene una gran memoria, y ha vivido o escuchado lo suficiente como para tener conocimientos sobre sucesos pasados. Este talento le permite destinar PD a la habilidad Conocimiento (Historia). Es conocido por sus historias junto al fuego, con las que se gana la amistad de sus compañeros y les ayuda a entender quiénes son y cómo han llegado hasta aquí. El personaje también obtiene un +1 a las habilidades Persuadir o Engañar para los miembros de su propia tribu.
Cuesta 5 PD