[CdB Engine] 0.5% El valor de las cosas

Hola a todos:

Hoy os traigo un PDF de una sola página con un lista de precios de objetos para la ambientación 0.5% pero centrado en la época "La transición" con sus peculiaridades y necesidades. Los valores como sabréis son abstractos, de cara al intercambio de objetos y el uso de la habilidad "Trueque".

El peso de la carroña viene dado en kilos en lugar de estorbo (pues sé de grupos que utilizan el sistema de Hitos u otro sistema D6 para jugar) y las armas y armaduras no tienen atributos ya que varían de un sistema a otro.

Enlace al PDF:
https://drive.google.com/open?id=0B9xRNgZkmuAQU2Q4Z0JvbVN4R0E

Y para quien no tenga el 0.5%:

http://www.demoniosonriente.com/cdb-engine/0-5/

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El mester de mancebía - Prueba de maquetación

Un fragmento de página de El mester de mancebía

Ya tenemos El mester de mancebía fundado, pero no por ello decae el ritmo. Estos días hemos estado un poco más callados, aunque el motivo está más que justificado. Queremos enseñaros la primera prueba de maquetación que hemos realizado, cortesía de nuestro compañero Eneko Palencia, al que muchos conoceréis de sus proyectos bajo el seudónimo Nogarung.

Podéis descargaros la prueba de maquetación aquí.


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El mester de mancebía - Ilustraciones de I.Aleacha

A falta de un último empujón para fundar El mester de macebía, nuestro primer módulo del Apéndice Ñ en Verkami, queremos mostraros las ilustraciones que ha realizado I.Aleacha para nuestro proyecto. En concreto, son dos: una vista del Rastro de la Rata de Riebel y la Biblioteca de Tres Picos del mago Cervedus. Esperamos que os gusten tanto como a nosotros.


El Rastro de la Rata de Riebel, ilustración de I.Aleacha

La Biblioteca de Tres Picos del mago Cervedus, ilustración de I.Aleacha


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Tesoros de la Marca en el Rastro de la Rata



Entre las recompensas que hemos incluido para el mecenazgo de El mester de mancebía hay aportaciones que son exclusivas para tiendas, como Maestro Mercader, limitada a tres recompensas, en la que la tienda se materializará en el Mercado de la Rata en forma de puesto, tenderete o local pintoresco. Nada más empezar la campaña, Tesoros de la Marca y El Goblin nos mostraron su entusiasmo y apoyo por el proyecto, aportando ambas para una de esas tres recompensas de Maestro Mercader

Por nuestra parte, ya nos hemos metido en harina y queremos presentaros el boceto de lo que será Tesoros de la Marca en el Mercado de la Rata de Riebel. ¿Qué os parece?

En el extremo noroeste del Rastro de la Rata, anexo a la tienda de Rumores para olvidar, se encuentran las ruinas de una de las torres almenadas que iban a servir de elemento defensivo al palacio del gobernador. En el suelo, una pesada trampilla de madera reforzada con láminas de hierro se abre a una estrecha escalera de caracol que desciende y se adentra en las profundidades del subsuelo de Riebel. Tras un estrecho pasadizo iluminado tenuemente con un par de antorchas, nos espera Tesoros de la Marca, una tienda de objetos mágicos y otros tesoros alojada en la que iba a servir de cámara acorazada del palacio.
En Tesoros de la Marca, los objetos mágicos están organizados en estanterías y baules por su rareza. En cualquier momento, un aventurero puede acercarse a la tienda a buscar un objeto en concreto, cuya disponibilidad dependerá de sus niveles de rareza y poder (consultar las tablas de objetos mágicos del Dungeon Masters Guide). Además, Tesoros de la Marca también compra objetos mágicos y otras piezas de tesoro, e incluso permite empeñarlos. Todos pasamos por malas rachas alguna vez…
Es habitual encontrarse en los callejones del Mercado de la Rata carteles y tablones con una relación de los objetos que están disponibles en Tesoros de la Marca. ¡Aprovecha las gangas! Además, de vez en cuando, aparecen en estos bandos objetos muy raros o de gran poder a los que más de uno les hincaría el diente o no dudaría en quitarse al resto de potenciales compradores de en medio para poder tenerlo en sus manos.
Como en Riebel triunfa más el trueque que el dinero, utiliza los valores de rareza y poder de los objetos para calcular su valor aproximado. Ten en cuenta que si los jugadores abusan de la tienda para vender todo aquello que encuentran en sus aventuras, es probable que sus tesoros cada vez se coticen menos. De la misma manera, cuantos más ejemplares haya de un objeto en concreto, menor será su valor. Los caminos del comercio son inescrutables, amigo.

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El mester de mancebía - Primer día de mecenazgo



Sepan vuesas mercedes que ayer dimos el pistoletazo de salida en la plataforma Verkami a nuestro primer mecenazgo, El mester de mancebía. Henchidos de gozo nos hallamos. Hemos recaudado el 30% del objetivo principal, a pesar de contar con el desliz de PayPal que, por otra parte, estamos ya a punto de solucionar. No hay como bruñir la vizcaína para poner firmes a los zagales.

Nuestras loas y alabanzas para vuesas mercedes, que gracias a sus ochavos no pasaremos hambre hoy. Pero largo y arduo es el camino del mecenazgo, y tan bueno es el aportar como el difundir. Corran a las plazas, corrales y mentideros, y no tengan miedo en hacer ver a sus amigos la genialidad de esta nuestra humilde obrilla. Todos los Compartir, los Me gusta y los +1 serán muy bien recibidos.



Aprovechamos también la ocasión para mostrarles la ilustración completa de un Ratón de Biblioteca, una de las criaturas que hemos creado para El mester de mancebía y que hemos desarrollado como raza completa de juego. El autor es Jagoba Lekuona, todo un Velázquez del rol que ha plasmado su arte en joyas como La Marca Estelar o Eirendor - El Albor de la Quinta Edad, y que cual fénix de los pinceles, se reinventa en cada trazo con el que deleita nuestras miserables vidas.



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[Walküre] Cyberwar (II): Invalid System

10:30 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

Invalid System 
Abreviatura: I-Sys 
Lema: “Invalid System... Invalid System... Invalid System... Hahaha...”
Fundación: 2064 
Afiliación: Independiente 

Invalid System es un grupo hacktivista(1) fundado en el año 2064 que ha realizado incontables ataques informáticos contra distintos objetivos, aunque suele centrarse en atacar la industria aeroespacial, de defensa y de energía de la Unión Soviética y sus aliados. Numerosos políticos y especialistas en seguridad soviéticos han expresado firmes sospechas de que el grupo actúa desde territorio nazi, pero por el momento no han presentado pruebas. De hecho, durante un ataque al los servidores del Voyenno-Vozdushnye Sily(2), su rastro fue seguido hasta un registro domiciliado en Bahamas, pero ha resultado ser un callejón sin salida. 

Tras la destrucción de material industrial por valor de más de 20 millones de dólares a la compañía Kamov mediante un gusano informático en Agosto de 2068, el laboratorio de seguridad soviético RoshalSec (subsidiario de Syzran CCCP) presentó un informe forense del ataque. En dicho informe resultaba especialmente sorprendente la afirmación de que segmentos del código utilizados en el ataque habían sido compilados en ruso. Esto ha incrementado las sospechas sobre la procedencia de los miembros del grupo, que podrían ser exiliados opositores al Partido Comunista o incluso actuar desde dentro de la propia Unión Soviética. Esta última teoría explicaría porque han sido capaces de superar las Matrices Anti Intrusión de acceso a la Malla Soviética con tanta facilidad y sin apenas dejar rastro. 

 Se trata de un grupo claramente enfrentado con el sistema comunista, que dedica gran parte de sus ataques a difundir información contraria a los gobiernos afines, especialmente el ruso, y filtrar datos sensibles relacionados con altos cargos del partido comunista y las empresas nacionalizadas. Han demostrado tener una gran destreza en el robo de datos sensibles sobre políticos, generando con su publicación algunos de los mayores escándalos de las últimas décadas. Su ataque más sonado fue el conocido en la prensa como ‘Caso Jekaterina’. Según los informes de los servicios especiales soviéticos, miembros del grupo Invalid System lograron hackear al asistente personal de Alekséi Muranov, un destacado miembro del Comité Central del Partido.Comunista. Su asistente personal era nada menos que un Bioroid, bautizado como Jekaterina por el propio Muranov, que había sido fabricado por el Centro de Nuevas Tecnologías de de Leningrado por encargo del Ministerio de Interior. 

Invalid System no solo logró acceder remotamente a la memoria del Bioroid mediante un exploit remoto(3), sino que logró tomar el control del mismo durante un periodo de varias semanas. Durante ese periodo el grupo tuvo acceso a todo lo que ocurrió alrededor del sintético, incluyendo acceso a numeroso material confidencial. Según el informe forense los intrusos pudieron incluso forzar las funciones mecánicas del mismo, es decir, controlar el cuerpo de ‘Jekaterina’ durante ciertos intervalos de tiempo. De ser así, los mismos podrían haberla utilizado para atentar contra la vida de Muranov y sus cercanos aunque se desconoce si no lo hicieron por propia voluntad o porque fueron detectados antes de lo esperado. Por su parte, algunos científicos del Centro de Nuevas Tecnologías de de Leningrado sostienen que semejante control es imposible y que los sistemas de seguridad de sus Bioroids son tremendamente complejos. El grupo ha estado publicando documentos relativos a Muranov y al gobierno desde entonces, forzando la dimisión del propio Muranov en Enero de 2069. 

Imagen de TheNicestGuy  (CC BY-SA 2.0)
En algunos canales de chat de las sub-mallas se rumorea que los miembros de Invalid System, cuyo líder utiliza el seudónimo de ‘ThePresiDent’, aceptan encargos privados siempre y cuando sean contra la URSS y sus aliados y no causen pérdidas humanas. Así mismo, el gobierno ruso ha ofrecido una generosa suma de dinero a todo aquel que pueda aportar información que ayude a la detención del grupo.



[1] Hacktivismo: (un acrónimo de hacker y activismo) se entiende normalmente "la utilización no-violenta de herramientas digitales ilegales o legalmente ambiguas persiguiendo fines políticos.” [Wikipedia]
[2] Fuerza Aérea Militar de la URSS. 
[3] Exploit (del inglés exploit, "explotar" o ‘aprovechar’) es un fragmento de software, fragmento de datos o secuencia de comandos y/o acciones, utilizada con el fin de aprovechar una vulnerabilidad de seguridad de un sistema de información para conseguir un comportamiento no deseado del mismo. En este caso, la toma de control de un sistema de manera remota. [Wikipedia]

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El Mester de Mancebía en Verkami



Damos el pistoletazo de salida a nuestro primer mecenazgo El mester de mancebía, el primer módulo dentro de nuestro proyecto Apéndice Ñ. Como ya sabéis, la plataforma que hemos escogido es Verkami y el objetivo principal es llegar a los 1200 €, para lo que contamos con 40 días desde hoy.

¡AVISO IMPORTANTE! Por un pequeño error de PayPal (y por nuestra inexperiencia con el tema), hoy y mañana no será posible realizar la aportación con PayPal. Pero en dos días estará ya solucionado (confirmado por PayPal). Esperamos que esto no os suponga un obstáculo y pedimos perdón por las molestias.

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[Apéndice Ñ] La biblioteca de tres picos

13:24 0 Comentarios

La Biblioteca de Tres Picos


La Biblioteca de Tres Picos es un edificio que parece, desde fuera, tres sombreros de mago unidos entre sí: dos altos y pegados y uno de menor tamaño. Tiene también dos cúpulas, aunque no destacan mucho dentro del conjunto. Es un edificio de piedra, con adornos de hierro, cerámica y vidrieras, muy colorido, de un estilo excéntrico que desentona con el conjunto de la villa, incluso cuando era algo más que un puñado de chabolas y ruinas.


Esta espectacular biblioteca pertenece al mago Cervedus, ahora desaparecido tras el saqueo de la ciudad a manos del ejército de muertos vivientes. Cervedus era conocido por ser muy amigo de escribas e ilustradores y su colección de libros y rollos de pergaminos era popular entre los eruditos del lugar. Desde la desaparición del mago, las gentes de Riebel se han vuelto muy supersticiosas con el edificio y prefieren no acercarse a él, ya que corren rumores de que en el ocaso de su vida su interés mágico había derivado de manera perniciosa hacia la nigromancia.


Imagen para la biblioteca de I. Aleacha

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Recompensas de El mester de mancebía

Ilustración de Ikanart para El mester de ,mancebía

Apenas quedan cuatro días para el lanzamiento de nuestro primer crowdfunding, El mester de mancebía, a través de la plataforma Verkami. En entradas anteriores hemos descrito de qué va esto del módulo y del proyecto Apéndice Ñ, y también hemos mostrado un par de extractos del texto. Hoy vamos a explicaros en qué consistirán las recompensas. Todo lo que se recaude en el crowdfunding se destinará a la producción de El mester de mancebía y a la inversión en futuros proyectos del Estudio D6.

Aportando 2€
RATONCILLO
Copia digital en PDF de El mester de mancebía
+ Tu nombre en los créditos del módulo como Ratoncillo.

Aportando 4€
RATONCILLO GENEROSO
Copia digital en PDF de El mester de mancebía
+ Tu nombre en los créditos del módulo como Ratoncillo Generoso.

Aportando 8€
RATÓN DE BIBLIOTECA
Copia física de El mester de mancebía
+ Copia digital en PDF
+ Tu nombre en los créditos del módulo como Ratón de Biblioteca.

* El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Baleares, Ceuta y Melilla incluidos).
* El PVP de El mester de mancebía en tiendas será de 8.5 € una vez finalizado el mecenazgo.

Aportando 10€
APRENDIZ DE CUENTACUENTOS
Copia física firmada y dedicada de El mester de mancebía
+ Copia digital en PDF
+ Tu nombre en los créditos del módulo como Aprendiz de Cuentacuentos.

Aportando 15€
RATÓN VIAJERO
Copia física de El mester de mancebía
+ Copia digital en PDF
+ Tu nombre en los créditos del módulo como Ratón Viajero.

* El precio de la recompensa incluye los gastos de envío al extranjero.

Aportando 20€
RATÓN ILUSTRE
Copia física firmada y dedicada de El mester de mancebía
+ Copia digital en PDF
+ Tu nombre en los créditos del módulo como Ratón Ilustre
+ Aparecer como un habitante de Riebel: elige una raza y clase, y serás uno de los PNJ del módulo con una semilla de aventura. Además, si nos mandas una foto, añadimos una ilustración también.

* El precio de la recompensa incluye los gastos de envío a España (Canarias, Baleares, Ceuta y Melilla incluidos).

Aportando 32€
VENDEDOR AMBULANTE (Recompensa exclusiva para tiendas)
5 ejemplares físicos de El mester de mancebía
+ El logotipo de la tienda en los créditos del módulo.

Aportando 53€
UN PUESTO EN EL MERCADO (Recompensa exclusiva para tiendas)
10 ejemplares físicos de El mester de mancebía
+ El logotipo de la tienda en los créditos del módulo.

Aportando 60€
MAESTRO MERCADER (Recompensa exclusiva para tiendas, limitada a 3 mecenas)
10 ejemplares físicos de El mester de mancebía
+ Tu logotipo en los créditos del módulo
+ Uno de los locales del Mercado de la Rata llevará el nombre de la tienda, una descripción completa y tres semillas de aventuras.

Aportando 110€ 
MONIPODIO (Limitada a 1 única recompensa)
Copia física firmada y dedicada de El mester de mancebía
+ Copia digital en PDF
+ Tu nombre en los créditos del módulo como Gran Rata del Rastro
+ La carpeta del proyecto, que contiene el cuaderno original con la aventura manuscrita, hojas de PJ originales, primeras versiones de los mapas y hojas con apuntes.


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[Apéndice Ñ] Un par de extractos

Un poco de texto:

EL RECOVECO DE LOS RAPSODAS


No solo de picaresca y placeres carnales se vive en Riebel. El Gremio de Escribas es popular por acoger a las mentes más brillantes que sobrevivieron el feroz ataque a la ciudad, y el propio Monipodio no se sonroja por expresar en público su amor por las epopeyas y las comedias.


En un desván gatero, situado en la tienda de capas que hay junto al Apaleador de Sardinas, se reúnen a diario poetas, actores, bardos y demás artistas de la palabra para lucir sus habilidades y ganarse unas monedas. Es especialmente solicitado Desmoto el Insultador, un bardo semi-elfo maestro de la injuria, adalid del ultraje y fénix del agravio. Ha convertido su arte en su principal forma de vida, poniendo precio a sus insultos según el ingenio y la capacidad hiriente demandada. No obstante, aunque sigue ostentando el título de insultador más brillante, parece que otros han decidido tomar su camino y vender sus insultos también, hecho que le está haciendo plantearse la posibilidad de contratar unas espadas de alquiler para acallar ingenios apócrifos.


COMIENDO CON LA GRAN RATA


Tarde o temprano, los PJ darán con Monipodio. Si han seguido las indicaciones de la gente del Rastro, se encontrarán al mediano disfrutando de unos buenos torreznos con vino en El Apaleador de Sardinas. Puedes leer el siguiente texto para entrar en ambiente:

«Entráis en un local espacioso, lleno de humo y olor a vino peleón. Las paredes son de piedra grasienta y el techo es bajo, de madera, con carnes colgadas aquí y allí, puestas a secar. Unas cuantas cajas y toneles hacen las veces de mesas y sillas. La única luz que ilumina el local es la procedente de unos braseros. Cuatro columnas centrales, restos del antiguo palacio, han sido reconvertidos en cuatro hornos para cocinar pan y otras viandas. En un rincón, acompañado de un par de jarras de vino y un plato de cerámica a rebosar de torreznos, un mediano vestido de negro se relame los dedos, recreándose en su almuerzo».

Monipodio es un veterano asesino, curtido en mil trapazas, que se ha erigido Gran Rata del Rastro de Riebel por derecho propio. Como buen mediano, es alegre y bonachón, aunque como buen bailón —ladrón viejo—, no duda en desenfundar a Descuernapadrastros, su daga del tamaño de un machete, siempre bañada en implacable veneno. A no ser que los PJ se muestren descorteses, les invitará a sentarse con él a almorzar torreznos con unos buenos tragos de vino.

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[CdB-Engine] Antagonista: JOHN WALTER Y KATHAL

JOHN WALTER Y KATHAL:
Ilustración de personaje inspirado en el siguiente webcomic:

Imagen: Iñaki "ikan" sendino en CC-By-Sa
Kathal era un poderoso nigromante que vivió hace muchos años en la cuenca del congo, tantos que hasta el lo ha olvidado. Su poder era enorme y sus coterraneos lo temían, respetaban y rendían tributo. Mientras preparaba un ritual para alcanzar la vida eterna. Dos de sus súbditos, atenazados por las consecuencias que esto podría acarrear. En el momento clave del ritual le golpearon con las herramientas que más a mano tenían, las que habían utilizado para excavar el lugar profano donde este ritual se estaba realizando: Un pico y una pala. Al provocar la muerte del nigromante en el momento en el que este se disponía a abandonar su cuerpo físico y decrépito para ocupar otro joven y fuerte, su alma ocupó las sencillas herramientas volcando la mitad de su alma en cada una de ellas. Los súbditos presa del terror huyeron arrojando las herramientas al suelo para no volver. Casi 300 años después en el año 1872 cuando la expedición de David Livingstone encontró las antiguas herramientas y fueron enviadas junto con otros restos del pasado a Inglaterra para su investigación. Por azares del destino o mera casualidad ningún miembro de la expedición sostuvo alguna vez las dos herramientas simultáneamente por lo que Kathal no pudo más que sentir como lo movían de un lado a otro. Impasible e impotente. No obstante era buena señal, tras tantos años abandonado entre el barro del lago Tanganica por fin se acercaba el día de su resurgir.

John Walter es un empleado recién contratado en el almacén del museo británico. Su trabajo es bien sencillo. Ordenar las piezas enviadas por los exploradores para su posterior clasificación. Joven y de voluntad débil se ha convertido en la víctima perfecta para ser dominado por Kathal que actualmente lo utiliza como “cuerpo sin mente”. Durante el día trabaja en el museo, y cuando anochece, recoge a Kathal del armario ropero de su casa y bajo la cobertura de la noche acude a los cementerios donde localiza cadáveres y comienza a practicar el arte de la resurrección (que lo tiene un poco olvidado) con la esperanza de volver a convertirse en el poderoso y temido brujo que era antes. Esta falta de descanso está empezando a afectar a John W. Que cada día da más de una cabezada en el trabajo y se encuentra al borde del despido.

Kathal es un antagonista pensado para jugar en la época de los grandes exploradores ingleses ubicando la partida en el centro de londres con la clásica trama de “Objeto maldito” aunque está pensado para jugar con el sistema CbB Engine es fácilmente adaptable a fragmentos o a La llamada. Cambiando la época y el trasfondo puede puede ser adaptado también a partidas de fantasía medieval. Debido a su naturaleza Kathal está creado con el Don de Mente Digital y Cuerpo sin mente. Los personajes pueden ser amigos de John W. que esperan descubrir qué le sucede, o investigadores de la policía/periodistas alertados por la aparición de muertos vivientes en mitad de londres dejando un importante rastro de víctimas. Nótese que la mente de Kathal está dividida en dos objetos por lo que si el cuerpo dominado muere o el hechizo se rompe necesita que otra persona sostenga ambos objetos a la vez para poder volver a ejercer un intento de dominio o tener algún poder (incluyendo el de comunicarse con el usuario). Debido al acceso a la mente de John Kathal está al corriente de todos sus conocimientos incluyendo el idioma y el nivel tecnológico actual.

Kathal: Brujo vil (97 PD)
Aspectos: ( 4 puntos de destino)
Un reflejo de lo que fue: Kathal no es ni por asomo, la cuarta parte de lo poderoso que era antes y lo peor, él lo sabe. Aunque a veces duda de sus capacidades actuales hará cualquier cosa por recuperar su poder como sea, a pesar de que todavía no sabe como.

Hace tantos soles: Han pasado muchos años desde su “muerte” por lo que kathal apenas reconoce nada del mundo que le rodea y no entiende casi nada. Se esfuerza en extraer conocimientos de su poseido pero cualquier situación nueva para él se vuelve un acertijo complicado.

Esto es muy real: La magia es totalmente desconocida, tratada como superchería y despreciada, kathal puede demostrar al mundo que sus poderes son muy muy reales. (puede gastar puntos de destino para mejorar hechizos posiblemente fallidos)

Habilidades:
averiguar intenciones 2
Ciencia alquimia 1
Conocimiento arcano 4
Supervivencia 0
Voluntad 4
Engañar 2
Etiqueta 1
Persuadir 2

Dones: Alma sin cuerpo* 10 PD (Mente Digital+Cerebro Positrónico, 8 PD) Posesión (40 PD), invocar esqueleto ( 10 PD página 161 del director de juego), leer pensamientos (8 PD), Talon de aquiles (solo es dañado por fuego 22 PD)

Limitaciones: Inmóvil (-10 PD), Escala -2 (-14 PD), Sin brazos (-13 PD), Sin piernas (-13 pd), Sin curación natural (- 10 PD)

*Alma sin cuerpo: Funciona como el don mente digital con la modificación de cerebro positrónico y por lo tanto da +3AC para usos mentales como por ejemplo, lanzar un hechizo.
Invocar esqueletos y leer pensamientos funcionan como hechizos y causan daño de fatiga al poseído.

John Walter: poseído (41 PD)

Habilidades:
Agilidad 2
atención 2
Escalar 1
Esquivar 3
Pelea 2
Vigor 2
Armas a 1 mano 2

Limitación: Cuerpo sin mente (5 PD)


Atributos de combate:
AC: 6 (9 mentales)
BD: +1
INI: 2
MOV: 2
RD Fatiga 1
RD: 0
Heridas: 6/9/11/13/14
Fatiga: 8/13/16/18/20


Mele +2  Khatal, arma bruja ( Daño 3, si el daño es igual o superior a 3 khatal inflinge tantos puntos de daño mágico como su voluntad (4))

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Apéndice Ñ: Cuando Gygax conoció a Cervantes


El Apéndice Ñ es un proyecto que surge como homenaje al Apéndice N publicado en el Dungeon Masters Guide de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, en 1979. Gary Gygax compartía con los lectores una lista de los libros de fantasía, terror y ciencia-ficción que más le habían inspirado para desarrollar los distintos aspectos de su juego de rol.
Pero, ¿y si se hubiera basado en los clásicos de la literatura del Siglo de Oro? ¿Cómo habría sido el juego? Eso nunca lo sabremos, pero sí que podemos hacer un ejercicio de creatividad y desarrollar la idea.
El Apéndice Ñ estará formado por tres módulos, cada uno con una aventura completa e información para dar vida a la ambientación. El primer módulo, El mester de mancebía, está centrado en la vida picaresca. Si el crowdfunding en Verkami sale adelante con éxito, nuestro objetivo será publicar un segundo módulo inspirado en los corrales de comedias y los duelos a capa y espada, y un tercer módulo que abordará el ocaso de los caballeros andantes.
En todos los casos, la acción se centrará en Riebel, una próspera villa interior, llena de comercio y oportunidades hasta que fue arrasada por un ejército de muertos vivientes. Aprovechando las ruinas de lo que iba a ser el nuevo palacio del gobernador, los riebelianos supervivientes han levantado en poco tiempo un complejo de chabolas al que han bautizado el Rastro de la Rata, y que sirvió de base para la reconstrucción de la villa. Actualmente, el Rastro de la Rata se ha convertido en el centro neurálgico de Riebel. En los dos futuros módulos, Riebel seguirá creciendo, así como sus avispados lugareños.

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El mester de mancebía


Seguimos ampliando la información de nuestro primer crowdfunding, El mester de mancebía. El portal que hemos elegido para lanzar nuestro proyecto es Verkami, gracias al cual se han fundado ya numerosos productos roleros y que consideramos que goza de la confianza del público. ¿Queréis conocer algunos detalles de nuestra propuesta?

El mester de mancebía es el primer módulo de una trilogía llamada Apéndice Ñ. Contiene una aventura completa y amplia información para ambientar tu juego favorito de fantasía (OSR, Pathfinder o D&D) en un entorno de novela picaresca del Siglo de Oro.

Al no ceñirse a ningún mundo en concreto, es muy fácil de personalizar para que se adapte a tu campaña como un guante. ¿Te atreves a adentrarte en el Mercado de la Rata de Riebel, donde la astucia y una buena daga son tus mejores aliados?

Los personajes, un grupo de rufianes de poca monta, deberán ganarse un puesto en los bajos fondos locales haciendo un "trabajito" para Monipodio, máxima autoridad de los pícaros del Rastro de la Rata de Riebel. ¿Serán capaces de robar un libro, el legendario «Mester de Mancebía»? El problema es que la única copia que se conoce se encuentra en la Biblioteca de Tres Picos, que se dice que está encantada, en la que pasó sus días el gran mago Cervedus, pero del que no se sabe nada desde que un ejército de muertos vivientes arrasó el pueblo.

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Próximo crowdfunding - Apéndice Ñ

Empezamos la semana con buenas noticias. En breve, daremos el pistoletazo de salida a la campaña de crowdfunding que estamos preparando para lanzar el primer módulo de nuestro proyecto Apéndice Ñ. Titulado El mester de mancebía, hunde sus raíces en la literatura del Siglo de Oro para ofrecer un trasfondo de fantasía, pero con un toque muy característico del género de la novela picaresca.

Monipodio, Gran Rata de Riebel

Además de una aventura completa con su buena dosis de mazmorreo, en El mester de mancebía podréis encontrar toda la información necesaria para jugar en Riebel, una ciudad asolada por una invasión de muertos vivientes en la que no sobrevive el más fuerte, sino el más astuto. Y no solo eso, sino que todo el módulo está salpicado de apuntes para ampliar y personalizar tus partidas y darles un matiz más picaresco.

El mester de mancebía será compatible con OSR, D&D 3.5 / Pathfinder y D&D 5ª, y fácilmente adaptable a otros juegos OGL de fantasía. Estad atentos, porque iremos ampliando la información durante los próximos días.

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Construcción de un encuentro (Parte I)

10:05 0 Comentarios

Hay muchas cosas importantes a la hora de construir un buen dungeon, la historia por ejemplo es una de ellas. Un buen dungeon necesita de una buena historia para que sea interesante para los jugadores. Además es un ingrediente esencial para cuando lo diseñes: no es lo mismo un dungeon de una fortaleza enana abandonada y ahora saqueada por hobgoblins que una torre de hechicería maldita.

Antes de ponerte a diseñar y dibujar un mapa como loco primero hay que tener una estructura bien pensada. ¿que nivel de dungeon es este? ¿para qué querrían ir aquí los PJ? ¿como de largo debe ser? Aquí no hay truco ni cartón, hay que pensar y resolver las cuestiones de una en una.

Una vez tenemos el “espinazo” de la mazmorra es hora de rellenarla, de construirla, sala a sala, encuentro a encuentro.

No voy a explicar el cómo se debe diseñar el mapa o el plano de un dungeon, aquí cada maestrillo tiene su librillo y hacer una metodologia para esto llevaría más que un simple artículo. Lo que quiero explicar es cómo deberían diseñarse las salas y los encuentros en ellas.

Cada sala o zona (si estamos en un dungeon sin habitaciones al uso) comprende un encuentro. Y cada encuentro se divide en 4 componentes. 4 quintaesencias que van a dar a ese encuentro interés y chispa para los jugadores.
  • Combate
  • Puzzle
  • Narrativa
  • Recompensa

Estas 4 piezas son todo lo necesario para hacer un encuentro interesante. Lo mejor es que en cada encuentro haya 3 de estos encuentros. 4 hacen a una sala muy relevante y 2 la dejará muy de paso, el uso de estas  podría usarse para salas como la del boss final o la del 1º encuentro del dungeon.

El combate es lo más sencillo de todos. Es el combate contra otros enemigos. Acción y riesgo de morir de un hachazo en el pecho. El combate de toda la vida, vamos.

El puzzle son los rompecabezas o las trampas que se encuentran por el escenario. Son pasivos hasta que un jugador (o monstruo) interactúa con ellos. Fosos, trampas mágicas, cerrojos o acertijos son los puzzles que hacen que el cerebro de los jugadores no piense solo en cómo machacar al siguiente enemigo.

La narrativa es todo lo que nos transmite algo sobre la partida. El lugar, la misión o la historia. Esta puede ser transmitida de muchísimas maneras. Algunas veces una descripción de la sala es suficiente para contar ciertas cosas. Por ejemplo un grupo de aventureros encontrarán (narrativamente) más interesante si una sala es un dormitorio de algún antiguo dueño del dungeon que una habitación con un par de mesas donde los guardias juegan al parchís. Como siempre aquí hay que pensar con coherencia y construir el dungeon con sentido.

La recompensa. Lo que todos los jugadores de rol entienden por recompensa es tesoro o equipo mágico. Cuando hablo de recompensa aquí  me refiero a toda clase de recompensa: una llave que desbloquea un puzzle, un diario que explica el trasfondo de algún antagonista, nuevos hechizos o si, el típico cofre con tesoros y joyas.

En próximos artículos explicaré ejemplos de cómo combinar estos 4 ingredientes con diferentes ejemplos.

¡Hasta la próxima!

Ikan

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[Walküre] Cyberwar (I): John W. Ulrich

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.

 John William Ulrich es uno de los hackers más reputados de toda la malla y también uno de los más buscados, especialmente por los servicios secretos alemanes a los que ha esquivado en decenas de ocasiones. Además de tener una capacidad extraordinaria para el cálculo y la programación,John se ha especializado en la llamada ingeniería social, es decir, investigar y engañar a las personas adecuadas como parte de sus ataques para conseguir información. 

 'NomeKing', como se hace llamar John en la Malla, nació bajo el nombre de Sujeto 14 Fischer, en honor médico nazi Eugen Fischer, responsable de los programas de eugenesia nazi durante la segunda guerra mundial. El sujeto 14 era el resultado final de una laboriosa investigación por parte de la multinacional IG Farben, en colaboración con la agencia Ausland-SD, para crear un sintético humano con enormes conocimientos y habilidades para la guerra digital. La creciente preocupación de los altos mandos nazis por la defensa digital y la ciberguerra entre las grandes potencias llevó a la creación del proyecto ‘Einmann’. La finalidad de este proyecto, realizado por investigadores de IG Farben y coordinado por la agencia de seguridad, era la adaptación de las nuevas tecnologías médicas como la clonación y los bioroids derivados del proyecto Mengele a las tareas de guerra digital en la Malla, y otras redes de información. 

 Para ello, se concibe al Sujeto 14 como el hacker definitivo. Se trata de un sintético equipado con los más modernos implantes de pirateo informático y telemática, a la que se le incluiría una conciencia con vastos conocimientos de seguridad informática de todo tipo. El diseño inicial contemplaba la idea de que el sujeto fuese capaz de infiltrarse en cualquier organización o estado como un espía más, y por lo tanto su mente debía ser completamente humana. A todos los efectos, se trataba de crear un espía con las mejores capacidades posibles para vulnerar la seguridad informática del enemigo. Tras casi tres años de investigación, el primer sujeto se desarrolló de manera completamente exitosa. Fue bautizado como ‘14’ por sus creadores y tras algunas pruebas de campo, ‘14’ comenzó a utilizarse para misiones reales, al principio como apoyo de otros agentes y luego de manera independiente. 

 Los científicos se vanagloriaban del éxito de su proyecto y los altos mandos del Ausland-SD ya planeaban la producción masiva del Sujeto 14. Sin embargo, un inesperado revés cambió el destino del proyecto. Un buen día, durante una de las misiones en territorio extranjero, el Sujeto 14 rompió su contacto con los agentes nazis y minutos después huyó a un país desconocido escapando del alcance de sus creadores. Y para colmo, mediante un exploit instalado en la sede de IG-Farben, logró borrar gran parte de los datos relacionados con el proyecto ‘Einmann’. Los científicos estaban desconcertados, no sabían que había salido mal y además las pérdidas sufridas imposibilitaban recrear la investigación, al menos durante un año o más. ¿Que había ocurrido? ¿Que había motivado al Sujeto 14 a huir y borrar su pasado?. 

Durante los últimos meses en los que el sintético había servido a los intereses del Ausland-SD había desarrollado un especial interés por la propia historia de la seguridad informática, y como una manera de mejorar sus habilidades, había estudiado en detalle la historia los primeros hackers y sus principales logros. Rápidamente quedó prendado de algunos de aquellos hackers pioneros; Kevin Mitnick, Stephen Wozniak, John Thomas Draper, Vladimir Levin, ... y comenzó a ver sus habilidades como un arte, un desafío personal para ser mejor que los demás, motivado por la curiosidad y la necesidad de comprender el funcionamiento de los sistemas de información. 

Por ello decidió dejar de servir a los intereses de sus creadores y dedicarse a sí mismo. Hackeó los sistemas de sus creadores y se hackeó a sí mismo para evitar ser encontrado. Se creó una falsa identidad bajo el nombre de John William Ulrich y comenzó a actuar por su cuenta. Desde entonces ha perpetrado numerosas intrusiones de primer nivel en una docena de países del mundo, sin poder ser detectado ni detenido.
Imagen de Thom Chandler (CC BY-SA 2.0)

John W. Ulrich Nombre (PD): John William Ulrich (205 PD).
Nacionalidad: Estadounidense/Alemana
Cargo: Hacker Independiente
Edad: Desconocida.
Edad aparente: 28
Sexo / Fecha nacimiento: Masculino / Desconocida.
Humanidad (Estrés):
Destino (Aspectos):
Siempre está buscando nuevos retos
Le buscan los servicios secretos nazis
Desconfía de todos los gobiernos.
Talentos:  (25 PD)
-Hacker profesional (+2 a las tiradas de computadora para intentar romper sistemas de seguridad informáticos 8 PD)
-Investigador (+1 a la habilidad atención para buscar información en bases de datos informáticas 5 PD)
- Doctorado en informática (+1 a la habilidad de ciencia informática cuando diseñe programas, bases de datos... 4 PD)
- Maestro del saber (debido a todos los conocimientos a los que ha tenido acceso, todas las habilidades no entrenadas de NT8 se consideran entrenadas a su uso, pero para el avance siguen estando no entrenadas 8 PD)

Dones (Origen Implante):   (44 PD)
Cortacircuitos (Don basico 13 PD)
Dios en la Máquina  (con ciencia informática y alcance de 6 m 16 PD)
Interfaz neuronal (con interfaz multitarea y interfaz de conexión mental 15 PD)

Limitaciones:  (-20 PD)
Dependencia: mantenimiento -9 PD
Reprogramable -11 PD

Habilidades: (156 PD)
agilidad +1
atención +2
armas cortas +1
computadoras +5
comunicaciones +3
ciencia informática +4
conducir vehiculo ligero +0
electronica +2
engañar +3
esquivar +1
etiqueta (social) +3
pelea +1
persuadir +2
sensores +3
vigor +1
voluntad +3

Atributos de Combate
 • INI: +1
 • AC: 5
 • MOV: 2
 • RD Fatiga: 0
 • Bono al Daño: 0
 • Heridas: 5/7/9/10/11
 • Fatiga: 7/11/14/16/17

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[Hitos] Antagonistas: KRES´TAL, EL HOMBRE-CHACAL

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KRES´TAL: EL HOMBRE-CHACAL
Kres´tal es un comerciante de origen egipcio asentado en la isla de Creta, donde se asentó como comerciante de lino y especias. Fue haciendo bastante dinero y no tardó en tener tres o cuatro barcos en propiedad que iban y venían de Egipto constantemente llevando y trayendo mercancías. Cuando una tormenta arrasó Creta, Kres´tal dedicó buena parte de su dinero a reformar los talleres y entregarles materias primas a muchos artesanos a cambio de su lealtad y de la preferencia para comprar y adquirir todo lo que ellos elaborarán a un precio un poco más reducido de lo habitual. Es decir, exclusividad. Aunque kres´tal no gusta de hacerse con toda la producción de los artesanos y les deja espacio para vender productos en sus tiendas, trato que le ha reportado muchísimos beneficios y muchos amigos, pero muchos más enemigos entre los comerciantes rivales. Kres´tal no juega limpio con aquellos comerciantes que suponen una amenaza a sus privilegios e intenta traer bajo su área de influencia a los tenderos más modestos y con problemas para llegar a fin de mes. Bajo una apariencia seria, de preocupación por la gente y por aquellos menos afortunados, es una persona esclava de sus deseos de ganar influencia. No le importa perder dinero si con eso tiene garantizada la lealtad (y por lo tanto control e influencia) de un pequeño comercio. No obstante, Kres´tal es muy astuto y rastrero, nunca se mancha las manos y actúa siempre mediante intermediarios que le hagan el trabajo sucio. Su lista de delitos encargada a terceros a través de segundas personas es muy variada e incluye la extorsión, el chantaje, el robo, la destrucción aparentemente accidental... Pero nunca delitos de sangre en la isla de Creta, pues considera que estas acciones pueden llamar demasiado la atención. Esas cosas mejor en alta mar. Kres´Tal es un antagonista pensado para jugar en la Grecia mitológica con el sistema HITOS, aunque con un poco de trabajo es fácilmente adaptable a juegos como el CDB engine o el Runequest. Debido a su naturaleza no será un enemigo al que abatir sino más bien un rival al que desenmascarar a lo largo de varias partidas y tramas. Los jugadores deberían de servir a un comerciante de Creta enfrentado con Kres´Tal (O uno de los Pjs podría ser el comerciante). Y aunque la rivalidad sea obvia y publica lo difícil será demostrar que no juega limpio y sobre todo demostrarlo ante el senado (Kres´tal no sólo es influyente en el senado sino que además tendrá sobornada a una parte de él). Kres´tal también puede ser utilizado como aliado, contacto o incluso el jefe de los personajes.



Imagen de Iñaki "Ikan" sendino en CC-By-Sa
KRES´TAL
Comerciante egipcio FOR_ 3_ Delgado
REF_4_ Reacciones rápidas
INT_6_ Calculador
VOL_5_ Persuasivo


Habilidades:
03 Largos paseos
04 Apuñalar
05 Otear el horizonte
07 Extorsionar
06 Falsa preocupación
05 Comercio agresivo
05 Bajos fondos


Hitos:
*Ha formado un imperio comercial adquiriendo lealtades de artesanos en horas bajas.
*Utiliza una red de contactos en los bajos fondos para atacar a sus rivales.
*Muchos en Creta lo consideran un generoso mecenas, amigo de los más desfavorecidos.
*Su lista de enemigos no deja de crecer.

Complicación: Ambición. Kres´Tal hará cualquier cosa por ganar influencia.

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