[Apéndice Ñ] Un par de extractos

Un poco de texto:

EL RECOVECO DE LOS RAPSODAS


No solo de picaresca y placeres carnales se vive en Riebel. El Gremio de Escribas es popular por acoger a las mentes más brillantes que sobrevivieron el feroz ataque a la ciudad, y el propio Monipodio no se sonroja por expresar en público su amor por las epopeyas y las comedias.


En un desván gatero, situado en la tienda de capas que hay junto al Apaleador de Sardinas, se reúnen a diario poetas, actores, bardos y demás artistas de la palabra para lucir sus habilidades y ganarse unas monedas. Es especialmente solicitado Desmoto el Insultador, un bardo semi-elfo maestro de la injuria, adalid del ultraje y fénix del agravio. Ha convertido su arte en su principal forma de vida, poniendo precio a sus insultos según el ingenio y la capacidad hiriente demandada. No obstante, aunque sigue ostentando el título de insultador más brillante, parece que otros han decidido tomar su camino y vender sus insultos también, hecho que le está haciendo plantearse la posibilidad de contratar unas espadas de alquiler para acallar ingenios apócrifos.


COMIENDO CON LA GRAN RATA


Tarde o temprano, los PJ darán con Monipodio. Si han seguido las indicaciones de la gente del Rastro, se encontrarán al mediano disfrutando de unos buenos torreznos con vino en El Apaleador de Sardinas. Puedes leer el siguiente texto para entrar en ambiente:

«Entráis en un local espacioso, lleno de humo y olor a vino peleón. Las paredes son de piedra grasienta y el techo es bajo, de madera, con carnes colgadas aquí y allí, puestas a secar. Unas cuantas cajas y toneles hacen las veces de mesas y sillas. La única luz que ilumina el local es la procedente de unos braseros. Cuatro columnas centrales, restos del antiguo palacio, han sido reconvertidos en cuatro hornos para cocinar pan y otras viandas. En un rincón, acompañado de un par de jarras de vino y un plato de cerámica a rebosar de torreznos, un mediano vestido de negro se relame los dedos, recreándose en su almuerzo».

Monipodio es un veterano asesino, curtido en mil trapazas, que se ha erigido Gran Rata del Rastro de Riebel por derecho propio. Como buen mediano, es alegre y bonachón, aunque como buen bailón —ladrón viejo—, no duda en desenfundar a Descuernapadrastros, su daga del tamaño de un machete, siempre bañada en implacable veneno. A no ser que los PJ se muestren descorteses, les invitará a sentarse con él a almorzar torreznos con unos buenos tragos de vino.

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[CdB-Engine] Antagonista: JOHN WALTER Y KATHAL

JOHN WALTER Y KATHAL:
Ilustración de personaje inspirado en el siguiente webcomic:

Imagen: Iñaki "ikan" sendino en CC-By-Sa
Kathal era un poderoso nigromante que vivió hace muchos años en la cuenca del congo, tantos que hasta el lo ha olvidado. Su poder era enorme y sus coterraneos lo temían, respetaban y rendían tributo. Mientras preparaba un ritual para alcanzar la vida eterna. Dos de sus súbditos, atenazados por las consecuencias que esto podría acarrear. En el momento clave del ritual le golpearon con las herramientas que más a mano tenían, las que habían utilizado para excavar el lugar profano donde este ritual se estaba realizando: Un pico y una pala. Al provocar la muerte del nigromante en el momento en el que este se disponía a abandonar su cuerpo físico y decrépito para ocupar otro joven y fuerte, su alma ocupó las sencillas herramientas volcando la mitad de su alma en cada una de ellas. Los súbditos presa del terror huyeron arrojando las herramientas al suelo para no volver. Casi 300 años después en el año 1872 cuando la expedición de David Livingstone encontró las antiguas herramientas y fueron enviadas junto con otros restos del pasado a Inglaterra para su investigación. Por azares del destino o mera casualidad ningún miembro de la expedición sostuvo alguna vez las dos herramientas simultáneamente por lo que Kathal no pudo más que sentir como lo movían de un lado a otro. Impasible e impotente. No obstante era buena señal, tras tantos años abandonado entre el barro del lago Tanganica por fin se acercaba el día de su resurgir.

John Walter es un empleado recién contratado en el almacén del museo británico. Su trabajo es bien sencillo. Ordenar las piezas enviadas por los exploradores para su posterior clasificación. Joven y de voluntad débil se ha convertido en la víctima perfecta para ser dominado por Kathal que actualmente lo utiliza como “cuerpo sin mente”. Durante el día trabaja en el museo, y cuando anochece, recoge a Kathal del armario ropero de su casa y bajo la cobertura de la noche acude a los cementerios donde localiza cadáveres y comienza a practicar el arte de la resurrección (que lo tiene un poco olvidado) con la esperanza de volver a convertirse en el poderoso y temido brujo que era antes. Esta falta de descanso está empezando a afectar a John W. Que cada día da más de una cabezada en el trabajo y se encuentra al borde del despido.

Kathal es un antagonista pensado para jugar en la época de los grandes exploradores ingleses ubicando la partida en el centro de londres con la clásica trama de “Objeto maldito” aunque está pensado para jugar con el sistema CbB Engine es fácilmente adaptable a fragmentos o a La llamada. Cambiando la época y el trasfondo puede puede ser adaptado también a partidas de fantasía medieval. Debido a su naturaleza Kathal está creado con el Don de Mente Digital y Cuerpo sin mente. Los personajes pueden ser amigos de John W. que esperan descubrir qué le sucede, o investigadores de la policía/periodistas alertados por la aparición de muertos vivientes en mitad de londres dejando un importante rastro de víctimas. Nótese que la mente de Kathal está dividida en dos objetos por lo que si el cuerpo dominado muere o el hechizo se rompe necesita que otra persona sostenga ambos objetos a la vez para poder volver a ejercer un intento de dominio o tener algún poder (incluyendo el de comunicarse con el usuario). Debido al acceso a la mente de John Kathal está al corriente de todos sus conocimientos incluyendo el idioma y el nivel tecnológico actual.

Kathal: Brujo vil (97 PD)
Aspectos: ( 4 puntos de destino)
Un reflejo de lo que fue: Kathal no es ni por asomo, la cuarta parte de lo poderoso que era antes y lo peor, él lo sabe. Aunque a veces duda de sus capacidades actuales hará cualquier cosa por recuperar su poder como sea, a pesar de que todavía no sabe como.

Hace tantos soles: Han pasado muchos años desde su “muerte” por lo que kathal apenas reconoce nada del mundo que le rodea y no entiende casi nada. Se esfuerza en extraer conocimientos de su poseido pero cualquier situación nueva para él se vuelve un acertijo complicado.

Esto es muy real: La magia es totalmente desconocida, tratada como superchería y despreciada, kathal puede demostrar al mundo que sus poderes son muy muy reales. (puede gastar puntos de destino para mejorar hechizos posiblemente fallidos)

Habilidades:
averiguar intenciones 2
Ciencia alquimia 1
Conocimiento arcano 4
Supervivencia 0
Voluntad 4
Engañar 2
Etiqueta 1
Persuadir 2

Dones: Alma sin cuerpo* 10 PD (Mente Digital+Cerebro Positrónico, 8 PD) Posesión (40 PD), invocar esqueleto ( 10 PD página 161 del director de juego), leer pensamientos (8 PD), Talon de aquiles (solo es dañado por fuego 22 PD)

Limitaciones: Inmóvil (-10 PD), Escala -2 (-14 PD), Sin brazos (-13 PD), Sin piernas (-13 pd), Sin curación natural (- 10 PD)

*Alma sin cuerpo: Funciona como el don mente digital con la modificación de cerebro positrónico y por lo tanto da +3AC para usos mentales como por ejemplo, lanzar un hechizo.
Invocar esqueletos y leer pensamientos funcionan como hechizos y causan daño de fatiga al poseído.

John Walter: poseído (41 PD)

Habilidades:
Agilidad 2
atención 2
Escalar 1
Esquivar 3
Pelea 2
Vigor 2
Armas a 1 mano 2

Limitación: Cuerpo sin mente (5 PD)


Atributos de combate:
AC: 6 (9 mentales)
BD: +1
INI: 2
MOV: 2
RD Fatiga 1
RD: 0
Heridas: 6/9/11/13/14
Fatiga: 8/13/16/18/20


Mele +2  Khatal, arma bruja ( Daño 3, si el daño es igual o superior a 3 khatal inflinge tantos puntos de daño mágico como su voluntad (4))

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Apéndice Ñ: Cuando Gygax conoció a Cervantes


El Apéndice Ñ es un proyecto que surge como homenaje al Apéndice N publicado en el Dungeon Masters Guide de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, en 1979. Gary Gygax compartía con los lectores una lista de los libros de fantasía, terror y ciencia-ficción que más le habían inspirado para desarrollar los distintos aspectos de su juego de rol.
Pero, ¿y si se hubiera basado en los clásicos de la literatura del Siglo de Oro? ¿Cómo habría sido el juego? Eso nunca lo sabremos, pero sí que podemos hacer un ejercicio de creatividad y desarrollar la idea.
El Apéndice Ñ estará formado por tres módulos, cada uno con una aventura completa e información para dar vida a la ambientación. El primer módulo, El mester de mancebía, está centrado en la vida picaresca. Si el crowdfunding en Verkami sale adelante con éxito, nuestro objetivo será publicar un segundo módulo inspirado en los corrales de comedias y los duelos a capa y espada, y un tercer módulo que abordará el ocaso de los caballeros andantes.
En todos los casos, la acción se centrará en Riebel, una próspera villa interior, llena de comercio y oportunidades hasta que fue arrasada por un ejército de muertos vivientes. Aprovechando las ruinas de lo que iba a ser el nuevo palacio del gobernador, los riebelianos supervivientes han levantado en poco tiempo un complejo de chabolas al que han bautizado el Rastro de la Rata, y que sirvió de base para la reconstrucción de la villa. Actualmente, el Rastro de la Rata se ha convertido en el centro neurálgico de Riebel. En los dos futuros módulos, Riebel seguirá creciendo, así como sus avispados lugareños.

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El mester de mancebía


Seguimos ampliando la información de nuestro primer crowdfunding, El mester de mancebía. El portal que hemos elegido para lanzar nuestro proyecto es Verkami, gracias al cual se han fundado ya numerosos productos roleros y que consideramos que goza de la confianza del público. ¿Queréis conocer algunos detalles de nuestra propuesta?

El mester de mancebía es el primer módulo de una trilogía llamada Apéndice Ñ. Contiene una aventura completa y amplia información para ambientar tu juego favorito de fantasía (OSR, Pathfinder o D&D) en un entorno de novela picaresca del Siglo de Oro.

Al no ceñirse a ningún mundo en concreto, es muy fácil de personalizar para que se adapte a tu campaña como un guante. ¿Te atreves a adentrarte en el Mercado de la Rata de Riebel, donde la astucia y una buena daga son tus mejores aliados?

Los personajes, un grupo de rufianes de poca monta, deberán ganarse un puesto en los bajos fondos locales haciendo un "trabajito" para Monipodio, máxima autoridad de los pícaros del Rastro de la Rata de Riebel. ¿Serán capaces de robar un libro, el legendario «Mester de Mancebía»? El problema es que la única copia que se conoce se encuentra en la Biblioteca de Tres Picos, que se dice que está encantada, en la que pasó sus días el gran mago Cervedus, pero del que no se sabe nada desde que un ejército de muertos vivientes arrasó el pueblo.

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Próximo crowdfunding - Apéndice Ñ

Empezamos la semana con buenas noticias. En breve, daremos el pistoletazo de salida a la campaña de crowdfunding que estamos preparando para lanzar el primer módulo de nuestro proyecto Apéndice Ñ. Titulado El mester de mancebía, hunde sus raíces en la literatura del Siglo de Oro para ofrecer un trasfondo de fantasía, pero con un toque muy característico del género de la novela picaresca.

Monipodio, Gran Rata de Riebel

Además de una aventura completa con su buena dosis de mazmorreo, en El mester de mancebía podréis encontrar toda la información necesaria para jugar en Riebel, una ciudad asolada por una invasión de muertos vivientes en la que no sobrevive el más fuerte, sino el más astuto. Y no solo eso, sino que todo el módulo está salpicado de apuntes para ampliar y personalizar tus partidas y darles un matiz más picaresco.

El mester de mancebía será compatible con OSR, D&D 3.5 / Pathfinder y D&D 5ª, y fácilmente adaptable a otros juegos OGL de fantasía. Estad atentos, porque iremos ampliando la información durante los próximos días.

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Construcción de un encuentro (Parte I)

10:05 0 Comentarios

Hay muchas cosas importantes a la hora de construir un buen dungeon, la historia por ejemplo es una de ellas. Un buen dungeon necesita de una buena historia para que sea interesante para los jugadores. Además es un ingrediente esencial para cuando lo diseñes: no es lo mismo un dungeon de una fortaleza enana abandonada y ahora saqueada por hobgoblins que una torre de hechicería maldita.

Antes de ponerte a diseñar y dibujar un mapa como loco primero hay que tener una estructura bien pensada. ¿que nivel de dungeon es este? ¿para qué querrían ir aquí los PJ? ¿como de largo debe ser? Aquí no hay truco ni cartón, hay que pensar y resolver las cuestiones de una en una.

Una vez tenemos el “espinazo” de la mazmorra es hora de rellenarla, de construirla, sala a sala, encuentro a encuentro.

No voy a explicar el cómo se debe diseñar el mapa o el plano de un dungeon, aquí cada maestrillo tiene su librillo y hacer una metodologia para esto llevaría más que un simple artículo. Lo que quiero explicar es cómo deberían diseñarse las salas y los encuentros en ellas.

Cada sala o zona (si estamos en un dungeon sin habitaciones al uso) comprende un encuentro. Y cada encuentro se divide en 4 componentes. 4 quintaesencias que van a dar a ese encuentro interés y chispa para los jugadores.
  • Combate
  • Puzzle
  • Narrativa
  • Recompensa

Estas 4 piezas son todo lo necesario para hacer un encuentro interesante. Lo mejor es que en cada encuentro haya 3 de estos encuentros. 4 hacen a una sala muy relevante y 2 la dejará muy de paso, el uso de estas  podría usarse para salas como la del boss final o la del 1º encuentro del dungeon.

El combate es lo más sencillo de todos. Es el combate contra otros enemigos. Acción y riesgo de morir de un hachazo en el pecho. El combate de toda la vida, vamos.

El puzzle son los rompecabezas o las trampas que se encuentran por el escenario. Son pasivos hasta que un jugador (o monstruo) interactúa con ellos. Fosos, trampas mágicas, cerrojos o acertijos son los puzzles que hacen que el cerebro de los jugadores no piense solo en cómo machacar al siguiente enemigo.

La narrativa es todo lo que nos transmite algo sobre la partida. El lugar, la misión o la historia. Esta puede ser transmitida de muchísimas maneras. Algunas veces una descripción de la sala es suficiente para contar ciertas cosas. Por ejemplo un grupo de aventureros encontrarán (narrativamente) más interesante si una sala es un dormitorio de algún antiguo dueño del dungeon que una habitación con un par de mesas donde los guardias juegan al parchís. Como siempre aquí hay que pensar con coherencia y construir el dungeon con sentido.

La recompensa. Lo que todos los jugadores de rol entienden por recompensa es tesoro o equipo mágico. Cuando hablo de recompensa aquí  me refiero a toda clase de recompensa: una llave que desbloquea un puzzle, un diario que explica el trasfondo de algún antagonista, nuevos hechizos o si, el típico cofre con tesoros y joyas.

En próximos artículos explicaré ejemplos de cómo combinar estos 4 ingredientes con diferentes ejemplos.

¡Hasta la próxima!

Ikan

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[Walküre] Cyberwar (I): John W. Ulrich

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.

 John William Ulrich es uno de los hackers más reputados de toda la malla y también uno de los más buscados, especialmente por los servicios secretos alemanes a los que ha esquivado en decenas de ocasiones. Además de tener una capacidad extraordinaria para el cálculo y la programación,John se ha especializado en la llamada ingeniería social, es decir, investigar y engañar a las personas adecuadas como parte de sus ataques para conseguir información. 

 'NomeKing', como se hace llamar John en la Malla, nació bajo el nombre de Sujeto 14 Fischer, en honor médico nazi Eugen Fischer, responsable de los programas de eugenesia nazi durante la segunda guerra mundial. El sujeto 14 era el resultado final de una laboriosa investigación por parte de la multinacional IG Farben, en colaboración con la agencia Ausland-SD, para crear un sintético humano con enormes conocimientos y habilidades para la guerra digital. La creciente preocupación de los altos mandos nazis por la defensa digital y la ciberguerra entre las grandes potencias llevó a la creación del proyecto ‘Einmann’. La finalidad de este proyecto, realizado por investigadores de IG Farben y coordinado por la agencia de seguridad, era la adaptación de las nuevas tecnologías médicas como la clonación y los bioroids derivados del proyecto Mengele a las tareas de guerra digital en la Malla, y otras redes de información. 

 Para ello, se concibe al Sujeto 14 como el hacker definitivo. Se trata de un sintético equipado con los más modernos implantes de pirateo informático y telemática, a la que se le incluiría una conciencia con vastos conocimientos de seguridad informática de todo tipo. El diseño inicial contemplaba la idea de que el sujeto fuese capaz de infiltrarse en cualquier organización o estado como un espía más, y por lo tanto su mente debía ser completamente humana. A todos los efectos, se trataba de crear un espía con las mejores capacidades posibles para vulnerar la seguridad informática del enemigo. Tras casi tres años de investigación, el primer sujeto se desarrolló de manera completamente exitosa. Fue bautizado como ‘14’ por sus creadores y tras algunas pruebas de campo, ‘14’ comenzó a utilizarse para misiones reales, al principio como apoyo de otros agentes y luego de manera independiente. 

 Los científicos se vanagloriaban del éxito de su proyecto y los altos mandos del Ausland-SD ya planeaban la producción masiva del Sujeto 14. Sin embargo, un inesperado revés cambió el destino del proyecto. Un buen día, durante una de las misiones en territorio extranjero, el Sujeto 14 rompió su contacto con los agentes nazis y minutos después huyó a un país desconocido escapando del alcance de sus creadores. Y para colmo, mediante un exploit instalado en la sede de IG-Farben, logró borrar gran parte de los datos relacionados con el proyecto ‘Einmann’. Los científicos estaban desconcertados, no sabían que había salido mal y además las pérdidas sufridas imposibilitaban recrear la investigación, al menos durante un año o más. ¿Que había ocurrido? ¿Que había motivado al Sujeto 14 a huir y borrar su pasado?. 

Durante los últimos meses en los que el sintético había servido a los intereses del Ausland-SD había desarrollado un especial interés por la propia historia de la seguridad informática, y como una manera de mejorar sus habilidades, había estudiado en detalle la historia los primeros hackers y sus principales logros. Rápidamente quedó prendado de algunos de aquellos hackers pioneros; Kevin Mitnick, Stephen Wozniak, John Thomas Draper, Vladimir Levin, ... y comenzó a ver sus habilidades como un arte, un desafío personal para ser mejor que los demás, motivado por la curiosidad y la necesidad de comprender el funcionamiento de los sistemas de información. 

Por ello decidió dejar de servir a los intereses de sus creadores y dedicarse a sí mismo. Hackeó los sistemas de sus creadores y se hackeó a sí mismo para evitar ser encontrado. Se creó una falsa identidad bajo el nombre de John William Ulrich y comenzó a actuar por su cuenta. Desde entonces ha perpetrado numerosas intrusiones de primer nivel en una docena de países del mundo, sin poder ser detectado ni detenido.
Imagen de Thom Chandler (CC BY-SA 2.0)

John W. Ulrich Nombre (PD): John William Ulrich (205 PD).
Nacionalidad: Estadounidense/Alemana
Cargo: Hacker Independiente
Edad: Desconocida.
Edad aparente: 28
Sexo / Fecha nacimiento: Masculino / Desconocida.
Humanidad (Estrés):
Destino (Aspectos):
Siempre está buscando nuevos retos
Le buscan los servicios secretos nazis
Desconfía de todos los gobiernos.
Talentos:  (25 PD)
-Hacker profesional (+2 a las tiradas de computadora para intentar romper sistemas de seguridad informáticos 8 PD)
-Investigador (+1 a la habilidad atención para buscar información en bases de datos informáticas 5 PD)
- Doctorado en informática (+1 a la habilidad de ciencia informática cuando diseñe programas, bases de datos... 4 PD)
- Maestro del saber (debido a todos los conocimientos a los que ha tenido acceso, todas las habilidades no entrenadas de NT8 se consideran entrenadas a su uso, pero para el avance siguen estando no entrenadas 8 PD)

Dones (Origen Implante):   (44 PD)
Cortacircuitos (Don basico 13 PD)
Dios en la Máquina  (con ciencia informática y alcance de 6 m 16 PD)
Interfaz neuronal (con interfaz multitarea y interfaz de conexión mental 15 PD)

Limitaciones:  (-20 PD)
Dependencia: mantenimiento -9 PD
Reprogramable -11 PD

Habilidades: (156 PD)
agilidad +1
atención +2
armas cortas +1
computadoras +5
comunicaciones +3
ciencia informática +4
conducir vehiculo ligero +0
electronica +2
engañar +3
esquivar +1
etiqueta (social) +3
pelea +1
persuadir +2
sensores +3
vigor +1
voluntad +3

Atributos de Combate
 • INI: +1
 • AC: 5
 • MOV: 2
 • RD Fatiga: 0
 • Bono al Daño: 0
 • Heridas: 5/7/9/10/11
 • Fatiga: 7/11/14/16/17

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