Construcción de un encuentro (Parte I)

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Hay muchas cosas importantes a la hora de construir un buen dungeon, la historia por ejemplo es una de ellas. Un buen dungeon necesita de una buena historia para que sea interesante para los jugadores. Además es un ingrediente esencial para cuando lo diseñes: no es lo mismo un dungeon de una fortaleza enana abandonada y ahora saqueada por hobgoblins que una torre de hechicería maldita.

Antes de ponerte a diseñar y dibujar un mapa como loco primero hay que tener una estructura bien pensada. ¿que nivel de dungeon es este? ¿para qué querrían ir aquí los PJ? ¿como de largo debe ser? Aquí no hay truco ni cartón, hay que pensar y resolver las cuestiones de una en una.

Una vez tenemos el “espinazo” de la mazmorra es hora de rellenarla, de construirla, sala a sala, encuentro a encuentro.

No voy a explicar el cómo se debe diseñar el mapa o el plano de un dungeon, aquí cada maestrillo tiene su librillo y hacer una metodologia para esto llevaría más que un simple artículo. Lo que quiero explicar es cómo deberían diseñarse las salas y los encuentros en ellas.

Cada sala o zona (si estamos en un dungeon sin habitaciones al uso) comprende un encuentro. Y cada encuentro se divide en 4 componentes. 4 quintaesencias que van a dar a ese encuentro interés y chispa para los jugadores.
  • Combate
  • Puzzle
  • Narrativa
  • Recompensa

Estas 4 piezas son todo lo necesario para hacer un encuentro interesante. Lo mejor es que en cada encuentro haya 3 de estos encuentros. 4 hacen a una sala muy relevante y 2 la dejará muy de paso, el uso de estas  podría usarse para salas como la del boss final o la del 1º encuentro del dungeon.

El combate es lo más sencillo de todos. Es el combate contra otros enemigos. Acción y riesgo de morir de un hachazo en el pecho. El combate de toda la vida, vamos.

El puzzle son los rompecabezas o las trampas que se encuentran por el escenario. Son pasivos hasta que un jugador (o monstruo) interactúa con ellos. Fosos, trampas mágicas, cerrojos o acertijos son los puzzles que hacen que el cerebro de los jugadores no piense solo en cómo machacar al siguiente enemigo.

La narrativa es todo lo que nos transmite algo sobre la partida. El lugar, la misión o la historia. Esta puede ser transmitida de muchísimas maneras. Algunas veces una descripción de la sala es suficiente para contar ciertas cosas. Por ejemplo un grupo de aventureros encontrarán (narrativamente) más interesante si una sala es un dormitorio de algún antiguo dueño del dungeon que una habitación con un par de mesas donde los guardias juegan al parchís. Como siempre aquí hay que pensar con coherencia y construir el dungeon con sentido.

La recompensa. Lo que todos los jugadores de rol entienden por recompensa es tesoro o equipo mágico. Cuando hablo de recompensa aquí  me refiero a toda clase de recompensa: una llave que desbloquea un puzzle, un diario que explica el trasfondo de algún antagonista, nuevos hechizos o si, el típico cofre con tesoros y joyas.

En próximos artículos explicaré ejemplos de cómo combinar estos 4 ingredientes con diferentes ejemplos.

¡Hasta la próxima!

Ikan

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