(D&D 5 Apéndice Ñ) Mosquete animado

Mosquete animado

Constructo pequeño
Puntos de golpe: 24 (7d6)
Velocidad 0, volando 50´
Fue 10 Des 17 Con 11, Int 1 Sab Car 1
"Juraría que se ha movido..."
Ts  Des +4
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico.
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado.
Sentidos: Vista ciega 120', Percepción pasiva 7
Idiomas: -
Desafió 1/2 (100 px)

Cualidades especiales:
Susceptible a los campos anti-magia: Si el Mosquete animado atraviesa un campo anti-magia o sufre un efecto de disipar magia, deberá superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada con la CD del conjuro o quedar inconsciente durante un minuto.
Falsa apariencia: Si no se mueve es indistinguible de un mosquete normal.
Proyectiles auto-generados: El mosquete no tiene recamara y cada vez que dispara tiene que esperar a que se genere otro proyectil en su interior. Recarga con un 5-6 en un d6.
Forma inmutable. El mosquete animado es inmune ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Ataques:
Disparo a distancia +5, daño 1d12+3 perforante. alcance  40/120
Golpe cuerpo a cuerpo +2, daño 1d6 contundente.


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Estado de los proyectos

9:21 , 0 Comentarios

Bueno, han pasado unos meses desde la ultima actualización de estado de los proyectos y nuestras actividades. Así que en un tono un poco mas informal, os ponemos al día.


Proyectos únicos:
Como gatos en el Rastro de la Rata

Esta aventura ya la finalizamos y fue enviada  a los mecenas. Además, ya esta disponible en paga lo que quieras, tanto en Lektu como en Drivethru.

Algunos de vosotros nos habéis preguntado si la vamos a publicar en papel. La respuesta me temo que es no. Pero no es un NO, es un no. Las razones que nos han llevado a tomar esta decisión es que consideramos que, aunque la aventura esta planteada para durar unas 3 horas, ya que tiene muchos factores interpretativos y profundiza en el Rastro de la Rata, ocupa solo 16 páginas. Hemos estado haciendo números y consideramos mucho mas interesante para todo el mundo esperar, y cuando tengamos alguna aventura corta más para Apéndice Ñ, de una extensión similar, publicarlas todas juntas, ya que la extensión en este caso apenas afectaría al coste de producción y, por un precio similar, es mejor incluir varias aventuras que una sola. Para explicarlo con números, publicar la aventura incluyendo gastos de envió os supondría un coste de 4.5€ la aventura  (muy caro). Mientras la publicación con 32 paginas aproximadamente costaría 5,5 € y con 48 paginas rondaría los 6€, mucho más asumible. Esperamos que lo comprendáis aquellos interesados.

Cavernicolas & dinosaurios (CDB engine)

No os voy a engañar si os digo que este proyecto ha estado avanzando despacio, parte de la culpa a sido de Liber Rolis segunda edición (ver más adelante). Todas las plantillas de personaje ya están preparadas, así como una parte del bestiario, pero no toda. Además, queda preparar los dones y la aventura introductoria. Todo el apartado de equipo está finalizado. Tras esto, quedaría jugar unas partidas de playtest y enviarlo a corrección. 


CODEX 2ª edición: (CDB engine)

Recientemente hemos recibido algo más de feedback con más erratas, y hemos finalizado la serie de partidas "Time line" de Incidente Lázaro para el avance de la ambientación. Cada vez tenemos más claro cómo lo vamos a enfocar de cara a la segunda edición y cómo lo vamos a plantear, así como los cambios a realizar. No obstante, sigue estando en la cola de proyectos.

Liber Rolis 2ª edición

Este proyecto, en este momento, cuenta con un total cercano a las 90 páginas maquetadas e ilustradas. Aunque todavía le queda por crecer, el núcleo duro del sistema de juego ha sido enviado a playtesters ajenos al estudio para que nos ayuden con esta labor. Preparar esto nos ha llevado bastante tiempo, lo que ha restado avance en otros proyectos, principalmente en Cavernicolas y Dinosaurios. 

Otros proyectos:

Blog
Seguimos con nuestro programa dedicado a las entradas semanales. Estamos muy contentos de cómo están funcionando, y aunque no tenemos todo el feedback que nos gustaría, lo hacemos con gusto. Además, si alguien quiere publicar con nosotros, sabe que es totalmente bienvenido.

Youtube
Akerraren Adarrak está dirigiendo partidas on-line, principalmente relacionadas con nuestro material. En concreto ha dirigido ya la partida de "Incidente Lázaro" y una partida de playtest de Liber Rolis segunda edición, llamada "Tierra mojada"

Vientos oscuros
Nos complace anunciar que hemos encontrado muchas posibilidades de avance con este proyecto, pero debe esperar. Y no podemos decir el porqué. Solo que... Tiene que esperar...

Atria la ciudad roja
Este proyecto se encontraba encabezado por Iñaki Sendino, por lo que ahora ya no está en nuestras manos. Decidió que le gustaría continuar con el proyecto por su cuenta y lo comprendemos. Le deseamos toda la suerte del mundo : ) 

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[Walküre] Cyberwar (VII): Dehomag

15:35 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.

En 1887, el inventor estadounidense Herman Hollerith desarrolló y patentó un sistema de tarjetas perforadas denominado Máquina Tabuladora [1]. Este innovador sistema de almacenamiento de información permitía almacenar de manera eficaz enormes volúmenes de datos, y su implementación fue rápida y muy exitosa. La máquina tabuladora de Hollerith fue utilizada para elaborar el censo completo de 1890 por parte del Gobierno de los Estados Unidos, y la empresa de Ferrocarriles Centrales de Nueva York decidió utilizarlas también para gestionar su contabilidad. Ante este éxito, Hollerith fundó la Tabulating Machine Company en 1896, con el fin de explotar comercialmente su invento.

Hollerith fallecería en 1929 en Washington D.C. pero su empresa le sobreviviría convertida en todo un titán de la tecnología. Tras varias fusiones y compras con otras empresas del sector, la Tabulating Machine Company se había transformado en 1911 en la Computing-Tabulating-Recording Company (CRC), para terminar por convertirse en 1924 en la archiconocida por todos International Business Machines Corporation (IBM), bajo la presidencia de Thomas John Watson [2], quien la convertiría con el tiempo en una multinacional de primer nivel.

Durante la década de los 30, IBM mejoró su sistema de tarjetas perforadas y se consolidó como la primera empresa en gestión de grandes volúmenes de datos, siendo los principales gobiernos del momento y algunas multinacionales sus mejores clientes. Entre estos clientes se encontraba el gobierno de la Alemania nazi, que desde su ascenso en 1933 había tenido una gran relación con Dehomag (Deutsche Hollerith-Maschinen Gesellschaft [3] ), empresa subsidiaria de IBM que gestionaba sus patentes en Alemania y propiedad de Willy Heidinger, miembro del partido nazi.

Herman Hollerith's Census Device, Imagen de Pargon  (CC BY 2.0)

Dehomag diseñó y elaboró el equipo necesario para que el gobierno nazi elaborase un detallado censo de población, incluyendo la identificación étnica, que sería de gran utilidad en los años posteriores para la gestión rápida y eficiente de datos por parte de la Gestapo y la SD durante el Holocausto. Esta colaboración reportó a IBM cuantiosos beneficios, e incluso en 1937 el gobierno nazi entregó a Thomas Watson la Cruz al Mérito del Águila Alemana, la cual devolvería cuatro años después.

La automatización de la alemania nazi no habría sido posible sin las máquinas desarrolladas por Dehomag y los altos mandos del partido nazi tenían clara la importancia de semejante tecnología en el futuro del Reich. Sin embargo, tras la firma de la Ley de Préstamo y Arriendo por parte del presidente Dewey y las primeras publicaciones de las atrocidades nazis en Europa, IBM se vería forzada por el gobierno de Estados Unidos, con quien negociaba millonarios contratos para la fabricación de armamento y computadoras militares, a investigar a su filial Dehomag y a retirarle el apoyo que le había brindado hasta el momento.

A finales de 1941, IBM perdería el control sobre su subsidiaria Dehomag cuando el gobierno nazi decidió apropiarse de la empresa y entregarle el control absoluto a Willy Heidinger, utilizando como excusa las enormes cantidades de dinero que el gobierno alemán había invertido en la misma, y su importancia estratégica para el Reich.

Desde entonces, Dehomag se ha convertido en una potencia en computación fotónica, inteligencia artificial y gestión de información, tanto en el Tercer Reich como en el mercado internacional. Manteniendo desde su origen una fuerte relación con el NSDAP y el gobierno alemán, Dehomag ha colaborado en multitud de proyectos con la Gestapo y el SD, destacando por encima de todos el Systema Hlidskialf (Hlidskialf era el trono de Odín que le permite ver sobre los nueve mundos). Este sistema forma la mayor red de seguridad del planeta, un intrincado sistema de control de la población del Tercer Reich con el objetivo de detectar terroristas y disidentes políticos que abarca desde Inteligencias de supervisión de contenidos en la Malla hasta enjambres de Drones de Seguridad.

[1] Wikipedia (Formatos de tarjetas perforadas de Hollerith)
[2] Wikipedia (Thomas John Watson)
[3] German Hollerith Machines LLC en inglés.

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[Recursos] Las Salinas (Parte II)

9:49 0 Comentarios

Introducción:
Si bien en la primera parte nos centramos en las salinas en el mundo real, en esta parte nos centraremos en su posible presencia en los mundos de fantasía, dividiéndolos, en aras de la simplicidad en tres grupos: Media y Baja fantasía, Alta fantasía y Brujería.

No entraremos en las razas, ya que si ciertamente razas como los enanos serían eficientes mineros de sal, los elfos serían excelentes salineros, pues sus largas vidas y paciencia harían mas mundanos los tiempos de espera, así como su capacidad mágica. 

Las Salinas en los mundos de Alta fantasía
Si entendemos los mundos de alta fantasía como mundos en los que la magia es abundante, y tanto magos como sacerdotes pueden obrar conjuros y milagros, estando presentes prácticamente en casi todos los rincones civilizados, la sal pierde gran parte de su valor.

Pueden incluso existir enormes desiertos de sal formando su propio ecosistema.

No solo es fácilmente obtenible mediante magia (los sacerdotes pueden incluso crear comida fácilmente), sino que las grandes facilidades a su extracción pueden aumentar su producción considerablemente de muchas formas, lo que devaluaría su valor. No obstante, aquí dejo unos pocos ejemplos del posible origen de la sal en estas ambientaciones. 

Creación:
La sal no se extrae, simplemente se crea mediante el uso de magia o de artefactos mágicos; como la versión mineralizada de un decantador inagotable o la famosa cuchara que creaba gachas mientras comías. En términos de magia vanciana, crear una poca cantidad de sal no debería ser un conjuro con un nivel superior al 1, como mucho del 2, dependiendo de la ambientación. Esto puede significar toda una industria mágica en si misma, o limitarse simplemente a las personas mas pudientes, dejando la sal de verdad (más impura) para los mas pobres.

Extracción:
En estas ambientaciones la sal puede seguir extrayéndose de minas, pero las minas serían algo totalmente distinto a lo que conocemos. ¿Por qué minar y picar si la magia te permite abrir un portal al plano elemental de tierra, donde elementales esclavos, golems o mineros pueden horadar núcleos de sal totalmente macizos?

Las salinas en los mundos de Brujería:
Si entendemos esto como magia poderosa a dioses oscuros que requieren sacrificios, el panorama cambia del de alta fantasía, pero no mucho. Las bases para su producción pueden seguir siendo las mismas, pero el precio a pagar serán vidas, tanto animales como humanas. Aunque la sal se pueda seguir extrayendo de la forma habitual, la vía rápida utilizada por dirigentes de dudosa moralidad les hará mas ricos e influyentes que aquellos que siguen las vías tradicionales (o sus sacrificios son animales, no seres sintientes). Puede que el proceso incluya enterrar vivas a las víctimas durante el ritual, para un día después desenterrarlas como estatuas de sal, de una pureza y valor similar a su intelecto/bondad. 

Las salinas en los mundos de media y baja fantasía:
Esta opción, para mí, siempre ha sido la mas atrayente. Pero es un gusto personal.

En estas ambientaciones la sal se extraerá de la forma habitual, con mayor o menor ayuda, eso sí. La iglesia o orden religiosa local podría ayudar a calentar el agua con milagros, uno o dos pozos al día, a cambio de tener sobre si misma más turnos de agua.

Ciertos objetos mágicos, con un carácter más funcional que combativo, pueden ayudar en la producción; por ejemplo, un decantador de agua salada. Este objeto, perteneciente a toda la comunidad, aumentaría el caudal de agua de las salinas y, por lo tanto, la producción, pero no tanto como para desestabilizar la producción y rebajar su valor (siendo su frecuencia la principal diferencia con los objetos de alta fantasía).

Los magos locales, de haberlos, pueden ser transmutadores, geomantes o, de alguna manera, estar especializados mediante tratamiento mágico en eliminar las impurezas, aumentando su valor a cambio, claro, de una parte. Al ser un recurso limitado debido a la naturaleza de la ambientación, tampoco causaría un desequilibrio económico, pero aumentaría el valor de la producción ligeramente., haciendo que los habitantes de las salinas tengan una vida un poco mas cómoda.


No todo es de color de rosa:
No todo es de color de rosa, puesto que en las ambientaciones de fantasía puede existir múltiples criaturas habituadas a vivir en estos entornos salados, como los escarabajos de la sal: auténticas plagas que colocan sus larvas en los conductos de madera salina, la carcomen por dentro y los echan a perder en cuestión de días, destrozando la producción. Y quizás peligros mas grandes y agresivos... ¿Elementales de sal?

Y no solo eso, salinas poco protegidas o fronterizas pueden ser objetivo habitual de salteadores, razas goblinoides y conflictos diplomáticos. En estos casos es fácil para el director de juego pensar "Las salinas están aquí, y la mesa esta servida. ¿Quien ira a cenar?".











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[CDBe] Antagonistas: Joxean Parte II (ambientacion 0.5%)

9:50 , , , 0 Comentarios

ANTAGONISTA PARA 0.5% (Cdb Engine)
Creado y diseñado por Abraham Mountes en licencia cc-by-sa. Aquí la primera parte
Si os animáis a utilizar algo publicado o cualquier otra cosa que hemos aportado en nuestras entradas, estaremos encantados de que nos hagáis llegar vuestra experiencia. De igual manera, si os apetece que escribamos un artículo en concreto o queréis escribir con nosotros, podéis escribirnos a estudiod6@gmail.com.

Aviso importante: Este antagonista es un PNJ perturbado y odioso, y su descripción trata temas polémicos que pueden herir la sensibilidad de algunos lectores. No es necesario recordar que todo lo aquí expuesto es ficción, y que su único fin es puramente lúdico. Cada grupo de jugadores debe sentirse cómodo con los temas tratados en la partidas

Joxean en La Transición
Con el paso de los años, la actitud de Joxean no ha hecho más que empeorar.
Transcurridos cinco años, habrá dejado embarazada a Rita en tres ocasiones. La primera fue una hija, posteriormente tuvo un hijo al que mató fruto de su demencia. El alumbramiento de su tercera y última hija trajo consigo la muerte de Rita.
En esta época se afana por conseguir nutrientes en polvo, pañales y útiles para sus hijas. Tras el nacimiento de su primera hija, incluso se dedicó a insonorizar una estancia para que los llantos de bebé no atrajesen visitas.

Usar a Joxean durante La Transición:
Si los personajes se acercan, podrán encontrar a un hombre hosco, que defiende su base escopeta en mano. Si intentan dialogar quizá puedan oír el llanto de alguna de las niñas. Joxean afirmará (sin mentir) que se trata de su hija y no aceptará ninguna clase de ayuda. De hecho, no dudará en disparar si se acercan más de la cuenta.
Si investigan la zona, o quizás antes de llegar al lugar, también podrían encontrar los pequeños restos del hijo, o de los de Rita. Si mencionan el tema, Joxean simplemente disparará.
Joxean en La Transición (102 PD):
Aspectos:
Aquí mando yo: Joxean es un salvaje con todas las letras y no acepta un no por respuesta.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado, carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.

Agilidad +2, Melé +1, Distancia +3, Atención +2, Averiguar intenciones +1, Esquiva +2, Escalar +1, Mecánica +1, Oficio (agricultura) +0, Primeros auxilios +2, Sigilo +3 (4), Supervivencia +2, Vigor +3, Voluntad +2
Talentos:
Puntería Zen
Furtivo
IN/AC/MOV +2/6/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 7/8/9
Fatiga: 6/7/8

Joxean en El Renacer
Joxean, para este momento, ya habrá iniciado al menos a la mayor de sus hijas en el sexo (quizás a la menor también). Es un ser totalmente perturbado que considera a todos los demás humanos tan enemigos como a los propios mutantes; lo que, además, le ha vuelto muy ansioso.
En estos años ya habrá matado a varios viajeros, a los que no había conseguido expulsar con amenazas.

Usar a Joxean durante El Renacer:
Si los personajes se aventuran cerca de sus dominios, no se necesitará más que una prueba de Atención 7 para ver algún que otro cadáver humano medio enterrado (muerto por heridas de disparos).
Las hijas han sido adoctrinadas para que piensen que su situación es normal, y de que los extraños vienen a devorarlas. Así que si los personajes crean algún tipo de argucia para rescatarlas o introducirse en su base mientras Joxean no está, se encontrarán con unas niñas gritando a pleno pulmón y posiblemente, a Joxean llegando desencajado con su escopeta preferida...
Extra:
Si en algún momento las niñas son recatadas más allá de las posibilidades de persecución de Joxean, este, abatido y rendido, se dejará morir (pero sus hijas deberían tener y mostrar, ahora o más adelante, unos traumas atroces).

Joxean en La Transición (118 PD):
Aspectos:
Mis hijas son mi vida: Joxean ha desarrollado una especie de vínculo con sus hijas, y su obsesiva locura es lo único que le impulsa a seguir adelante.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado, carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.

Agilidad +2, Melé +1, Distancia +3, Atención +3, Averiguar intenciones +2, Esquiva +2, Escalar +1, Mecánica +2, Oficio (agricultura) +1, Primeros auxilios +2, Sigilo +3 (4), Supervivencia +2, Vigor +3, Voluntad +2
Talentos:
Puntería Zen
Furtivo
IN/AC/MOV +3/7/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 7/8/9
Fatiga: 6/7/8

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Lugares de aventura: Ferrerías

Continuamos con nuestra serie de entradas dedicadas a ofrecer lugares de aventura de inspiración histórica que ayuden a enriquecer vuestras partidas. El turno de hoy es para las ferrerías, pieza clave de la explotación minera y el comercio de metales, muy presente en el norte de la península (País Vasco y Cantabria, fundamentalmente).

Las ferrerías son instalaciones siderúrgicas pre-industriales en las que se transforma el mineral de hierro obtenido de minas cercanas en metal, empleando el carbón vegetal como combustible principal y la fuerza del agua para mover ruedas y engranajes que ayudarán en la forja. Las primeras ferrerías aparecen ya en la prehistoria y se mantienen presentes a lo largo de toda la historia hasta llegar al siglo XX, momento en el que no pueden competir contra la tecnología de altos hornos.

Ferrería de Cades (Cantabria)
Fuente: Wikimedia Commons

Vamos a repasar las características que hacen de las ferrerías un lugar atractivo para situar nuestras aventuras:

- Las ferrerías se sitúan junto a los ríos, para aprovechar su fuerza motriz, y cerca de enclaves montañosos (para obtener el codiciado hierro) y boscosos (fuente principal de carbón vegetal). Es habitual que los ríos cuenten con diques y presas para gestionar la cantidad de agua necesaria para que funcione la ferrería y evitar inundaciones en épocas de lluvia intensa.

- Es común encontrar otras funciones asociadas a las ferrerías. Se aprovecha el agua, por ejemplo, para construir molinos destinados a fabricar harinas. Tampoco es extraño que cuenten con sus propios hornos de pan. Y, por supuesto, todo buen herrero no desperdiciará la ocasión de montar su taller en una ferrería, pudiendo incluso llegarse a instaurar gremios y escuelas de artesanos.
Ejemplo de desvió de agua. Foto de Akerraren Adarrak en dominio publico


- Actúan también como punto de encuentro y punto comercial entre villas y asentamientos menores. Los comerciantes de productos fabricados con hierro traen bienes y noticias del camino, y mantienen la región abastecida e informada.

- Si el hierro de las minas es abundante y el río cuenta con un caudal generoso, no es extraño encontrarse con una auténtica red de ferrerías, cada una ligada a sus familias, gremios y escuelas de artesanos. La competencia estaba a la orden del día y podían desencadenarse enfrentamientos y pequeños actos de sabotaje entre los dueños de las ferrerías.

Teniendo en cuenta estos elementos, una ferrería o una zona de ferrerías puede convertirse en una opción interesante para ambientar nuestras aventuras como alternativa a las villas o ciudades. Funcionan a la perfección en mundos de fantasía medieval clásica, en los que parece que las tribus de enanos que han abandonado las montañas (como los enanos de las colinas de Reinos Olvidados) han nacido para ser ferrones, que es como se denominaba a los que trabajaban en ferrerías. También resultan un lugar atractivo para gnomos y alquimistas, por su potencial como taller de fabricación de armas, armaduras y otros objetos mágicos. Y no hablemos ya de los gólems de hierro...

Ferrería El Pobal (Bizkaia)
Fuente: Wikimedia Commons

Hilando más fino, puede ser también interesante desarrollar la relación entre las ferrerías con el Círculo de Druidas local. ¿Cómo se tomarían estos una explotación intensiva de las minas y bosques, y la canalización de ríos? Puede que los elfos de los bosques se sumaran también al descontento, avivando viejas rivalidades entre enanos y elfos.

Por último, aunque con la progresiva industrialización del siglo XIX las ferrerías se ven sumidas en una rápida decadencia, hubo casos concretos (como el de la ferrería de los Varona, en Valdegovía) en los que se produjo una reconversión del negocio en forma de pequeñas centrales eléctricas, aprovechando presas y saltos de agua de los ríos, lo cual nos da una oportunidad estupenda para añadir elementos de steampunk en nuestras partidas. ¿Puede que razas como los forjados nacieran en una de estas ferrerías adaptadas a los nuevos tiempos? Quién sabe...

***

Si os animáis a utilizar una ferrería como lugar de aventuras, o cualquier otro de los lugares que hemos aportado en nuestras entradas, estaremos encantados de que nos hagáis llegar vuestra experiencia. De igual manera, si os apetece que escribamos un artículo sobre un lugar de aventuras concreto, podéis escribirnos a estudiod6@gmail.com.


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[CDBe] Antagonistas: Joxean Parte I (ambientacion 0.5%)

8:00 , , 0 Comentarios

ANTAGONISTA PARA 0.5% (Cdb Engine)
Creado y diseñado por Abraham Mountes en licencia cc-by-sa

Aviso importante: Este antagonista es un PNJ perturbado y odioso, y su descripción trata temas polémicos que pueden herir la sensibilidad de algunos lectores. No es necesario recordar que todo lo aquí expuesto es ficción, y que su único fin es puramente lúdico. Cada grupo de jugadores debe sentirse cómodo con los temas tratados en la partidas.

Claves: Perturbado, repartidor, cazador.
Posibles localizaciones:
Joxean, por motivos que luego se verán, no se une a ninguna comunidad, y su base debería estar en algún sitio de baja densidad demográfica, difícil de ver y difícil de acceder; y por lo tanto, fácil de defender por una sola persona.
Un buen sitio podría ser el castillo de Butrón (en Bizkaia). También es posible situarlo en algún otro castillo o un viejo bunker. Lo importante es que esté en una zona bastante apartada y que, una vez dentro, el enemigo esté en desventaja.

Joxean

Joxean es un tipo alto y fuerte, acostumbrado a mover pesos y trabajar largas jornadas como repartidor con un pequeño camión. Su cabello, en su mayoría ya gris, no le hace para nada menos imponente físicamente. Durante La Caída, disfrutaba de la cuarta década de su vida.
Una de sus mayores aficiones fue la caza, siempre que podía permitírselo. Mantenía dos pares de escopetas en buen funcionamiento, y tenía sus tres buenos perros para tal fin.


Joxean en La Caída
Joxean sufrió un terrible shock al ver cómo su familia, mujer y dos hijos morían, con la casi inmediata mutación de su mujer (Tipo 1: corredor, genoma cánido). Maldiciendo su suerte y a los dioses, acabó de perder la cabeza.
La primera persona a la que encontró, quizá antes de instalarse, fue Rita, también en shock y a la que, tras acercarse tranquilizadoramente, atacó. La ató y se la llevó con la intención de mantenerla alimentada y segura, para que le hiciese compañía.
Usar a Joxean durante La Caída:
Mientras él está trabajando, ella estará atada y, posiblemente, amordazada. Dependiendo del estado momentáneo de la locura de Joxean, cuando él regrese junto a ella, la dejará medio suelta un rato, para que coma y haga sus necesidades, tras lo cual abusará de ella.
Joxean no está interesado en tener compañía y, si los personajes se acercan por allí, les atacará por miedo a que le roben. Si se encuentra fuera, los personajes podrían escuchar los quejidos de una mujer amordazada en el interior. Pero su secuestrador no tardará en aparecer…


Joxean en La Caída (55 PD):
Aspectos:
Aquí mando yo: Joxean es un salvaje con todas las letras y no acepta un no por respuesta.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado. Carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.


Agilidad +2, Melé +1, Distancia +2, Atención +2, Averiguar intenciones +1, Esquiva +1, Escalar +1, Mecánica +1, Primeros auxilios +1, Sigilo +1, Supervivencia +2, Vigor +2, Voluntad +1
IN/AC/MOV +2/6/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 6/7/8

Fatiga: 4/5/6


En la segunda parte trataremos este antagonista en la transición y el renacer

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[Apéndice Ñ: Como gatos en el Rastro de la Rata] ya disponible



La aventura adicional desbloqueada durante el mecenazgo de Apéndice Ñ: El Mester de Mancebía ya esta disponible.

Los mecenas recibisteis (O recibieron) el PDF en un E-mail el sábado. El resto, si así lo deseáis podéis descargarla desde Lektu o Drivetru


Enlace a Lektu:
https://lektu.com/l/estudio-d6/como-gatos-en-el-rastro-de-la-rata/7875


Enlace a Drivetru:
http://www.drivethrurpg.com/product/223126/Apendice-N-Como-gatos-en-el-Rastro-de-la-Rata?src=newest&filters=0_0_0_0_40021



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Llegan la Vieja Escuela CON

11:00 , , 0 Comentarios

El día 2 de Diciembre, en Bilbao, se celebrará la primera edición de la Vieja Escuela Con, una jornada de rol al más puro estilo Vieja Escuela. Se trata de un evento organizado por la gente de Vieja Escuela, editores del fanzine sobre OSR de mismo nombre. Y como no podía ser de otra manera, allí estaremos nosotros dirigiendo un par de partidas, aún por definir.

La jornada tendrá lugar en en el restaurante UDON Bilbao, un local especializado en noodles  ubicado en pleno centro de la capital vizcaína. Podéis encontrar toda la información en la web de Vieja Escuela, en este enlace

Por nuestra parte, os iremos informando de nuestra colaboración cuando la tengamos más definida. 
¡Allí nos vemos!


Cartel molón, obra de  Jagoba Lekuona



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[Walküre] Cyberwar (VI): The Palas Security Group

10:30 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

The Palas Security Group
Entre 2030 y 2040, Shamir Taussky se ganó la vida como combatiente de alto rango para la compañía norteamericana de mercenarios GreenQuest. Durante ese tiempo participó en campañas militares en Pakistan, Bolivia y Tanzania, donde destacó por sus capacidades tácticas y de planificación. Tras pasar otros seis años como Director de Coordinación Táctica para GreenQuest, Shamir, nacido en Estados Unidos pero de ascendencia judía, decidió trasladarse a Palestina y dar por concluida su etapa como militar.

Pocos años después, en 2052, Shamir y dos antiguos compañeros de GreenQuest fundarían The Palas Security Group, más conocida como PalasSec, una empresa tecnológica dedicada a la creación de software de vigilancia masiva, especializada en dar servicio a gobiernos y megacorporaciones. Basada originalmente en el principio de asistencia a grandes entidades para “combatir el crimen y el terror”, PalasSec se haría famosa por desarrollar el software de espionaje más avanzado del mundo, el “Arahant Tool Suite”, solo disponible para aquellos capaces de pagar auténticas fortunas por él.

Este conjunto de herramientas software, que se ha convertido en el emblema distintivo de la compañía, hace uso de varias vulnerabilidades en el software de otras empresas para acceder a datos privados y “escuchar” toda la información de los dispositivos objetivo. Entre ellos destaca la capacidad de Arahant de acceder a dispositivos Persolink en tiempo real sin ser detectado. De hecho la multinacional norteamericana GateCore ha acusado a PalasSec en numerosas ocasiones de explotar vulnerabilidades de sus dispositivos GCLink 7-plus, su comunicador personal de alta gamma, ocasionándole graves daños económicos. Igualmente, el zaibatsu japonés Mitsui, ha realizado múltiples denuncias contra PalasSec por vender software dedicado a vulnerar la seguridad de sus dispositivos móviles.


Imagen de Blogtrepreneur  (CC BY-SA 2.0)
Durante los últimos años PalasSec ha vendido su software a los principales gobiernos del mundo y a algunas megacorporaciones, que no han dudado en utilizarlo para espiar a enemigos políticos y militares de todo tipo. En 2064, el Washington Post se hacía eco de una investigación de Intel Security que afirmaba que Arahant había sido utilizado para espiar a varios miembros del Partido Demócrata durante las primarias del año anterior. En 2066 la oficina especial de las SS Stalagmit [1] ha publicado un elaborado informe sobre el uso de Arahant para “pinchar” los comunicadores personales de varios miembros del Ausland-SD.

No son pocos los servicios secretos del mundo que sospechan que PalasSec colabora de manera desinteresada con el Mossad y la Masada, utilizando sus herramientas más avanzadas para espiar a objetivos designados por el servicio secreto judío. De lo que nadie duda es de que, tanto el software Arahant como el personal de alto rango de PalasSec, incluyendo al propio Shamir Taussky, son un valioso recurso para cualquier agencia de espías, siendo el código fuente de Arahant un premio por el que muchos estarían dispuestos a todo por conseguirlo.

En esta carrera la CIA parece haber dado un paso importante para lograr poner a PalasSec a su servicio y alejarlo de sus enemigos. En 2067, tras un atentado bomba a una de las oficinas de PalasSec en Jaffa por parte de milicias anti-semitas, Shamir Taussky vendió The Palas Security Group a una empresa de capital inversión de Nueva York por 2.4 billones de dólares, trasladando todas sus instalaciones a Norteamérica.

Arahant Tool Suite - NT 8

Para manejar este software es necesario tener la habilidad ciencia (informática), o el don Dios en la Máquina. El personaje con este software puede, por medio de la tecnología, escuchar y controlar aquellos teléfonos móviles o persolinks que estén regidos por alguna clase de sistema informático comercial.  Para ello el usuario debe superar una tirada contra dificultad 13. Si la supera, el personaje tendrá completo control de la máquina objetivo y podrá acceder a su contenido libremente y en tiempo real. Los efectos del software duran 1 semana + el grado de éxito de la tirada en semanas. Si el dispositivo objetivo está supervisado por una entidad inteligente (sintético, inteligencia artificial de seguridad, etc), puede hacer una tirada de voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una acción mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo. Dados los avances en ciberseguridad por parte de las empresas, Arahant Tool Suite debe ser actualizado o dejará de ser eficaz cada pocas semanas. The Palas Security Group se reserva el derecho a cobrar por cada nueva actualización si lo cree conveniente.

Alcance: Cualquier teléfono móvil o Persolink con acceso a La Malla o redes de satélites.
Coste: 650.000 cr

[1] Oficina especial de las SS encargada de planificar ataques en el ciberespacio contra intereses enemigos, con el nombre en clave de Stalagmit (Walküre pág 23).



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(RECURSOS) Las salinas (PARTE I)

Introducción:

A lo largo de la historia de la humanidad, la sal siempre a sido un recurso cotizado. Pues como muchos ya sabréis, la palabra “salario” es un derivado de esta.
En la primera parte de este artículo vamos a enfocarnos en las salinas de interior. Concretamente en cómo se obtenía la sal, como era el dia a dia de los salineros y la evolución que ha sufrido este proceso. Como ejemplo práctico real utilizaremos las salinas del valle salado de Añana.
En la segunda parte nos centraremos en el contexto fantástico que le podemos dar a las salinas en nuestro mundo de juego, dependiendo del grado de fantasía que queramos introducir.  

La obtención de la sal:
Las salinas de interior pueden tener varios orígenes y métodos de trabajo, los tres más comunes:

Minas de sal:
Las minas de sal suelen formarse al desecarse antiguos mares de alta salinidad (generalmente en el cenozoico) y con sus matices pueden funcionar más o menos igual que cualquier otra mina.

Evaporación marina:
La evaporación de agua de mar para la obtención de sal se viene dando desde el neolítico, actualmente poco más de la mitad de la producción mundial de sal se realiza con este sistema.

Manantiales salados:
Uno de los motivos que justifican la existencia de estos manantiales son los diapiros, que hacen que el agua de lluvia que se filtra por la superficie y atraviesa las capas de sal, vuelva a está con una salinidad diez veces superior a la del mar, en forma de manantial.
Es en este último caso (los manantiales) en el que nos vamos a centrar.

La Sal del neolítico a los romanos:
Tanto para el caso de los manantiales como para la evaporación marina, el proceso a seguir era el mismo.
En primer lugar se realizaban vasijas de barro, presumiblemente grandes que una vez endurecidas eran utilizadas para recoger el agua salada (o salmuera), posteriormente se llevaban al asentamiento y en esas mismas vasijas, junto al fuego se dejaba evaporar todo el agua. Una vez el agua se había evaporado se rompía la vasija y se extraía la sal compactada del fondo.
Este proceso tan largo y laborioso permaneció así hasta la llegada de la arquitectura romana.

La sal y los romanos:

Los romanos implementaron un sistema de producción de sal, que actualmente se sigue utilizando (aunque en menor medida ya que la industrialización es lo que tiene).

En primer lugar idearon un sistema de canales de madera para transportar el agua salada basado en el desnivel del terreno y así ahorrar tiempo y esfuerzo. Esos canales repartían el agua por pequeñas terrazas de muy poca profundidad de tal manera que fuera el propio sol, quien se encargará de evaporar el agua, sin necesidad de tener que fabricar vasijas o fuego, además de poder producir solo en los meses de verano sal para todo el año. (que gran pueblo los romanos)

Este sistema de terrazas supuso un gran avance puesto que el mismo número de personas, con menos esfuerzo y trabajo podía extraer mucha más cantidad de sal.

Los canales:
Foto de Akerraren Adarrak en dominio publico
Los canales de madera, no eran de madera solo porque fuera el material más accesible y fácil de sustituir en caso de desperfecto. Si no que también es el material más ideal. La piedra es muy problemática por su peso y trabajo, pero los metales son totalmente corroídos por la sal. La madera en cambio se endurece con el paso de agua salada, y se conserva en perfecto estado (En Añana hay canales de madera de más de 200 años que se conservan en mejor estado que algunos recientes). La sal que absorbe la hace resistente a las termitas u otros insectos por lo que esto tampoco es un problema.

La principal pega del sistema de canales sin bombeo es su caudal, en el caso que nos ocupa el caudal máximo es de 3 L / segundo. Que sin ser poco, es insuficiente para un largo sistema de canales y terrazas. Por lo que ya llegamos a la distribución de terrazas y agua.


Distribución de terrazas y turnos de agua:

Los canales tenían al lado de cada pozo un pequeño canal complementario tapado con barro. Cuando era el turno de agua del salinero este retiraba el barro del canal complementario y lo volvía a colocar en el canal principal, desviando así todo el agua a su pozo. Cuando acababa su turno de agua destapaba el canal y bloqueaba el acceso de agua a su pozo, para que de esta forma el siguiente salinero pudiera recoger su parte de agua. Cada salinero tenía asignados un número concreto de terrazas (una terraza tiene aproximadamente 4m x 3m, aunque no todas son iguales) y estas eran hereditarias. Pero claro, las terrazas de poco sirven si no tienes agua para ellas. Cada salinero además de las terrazas, tenía asignada una poza. Ya fuera cavada en el suelo o construida en piedra y barro por sus propias manos (o las manos de sus antepasados). En esta poza se almacenaba el agua que con la ayuda de un pequeño trabuquete (un cubo en un lado, una piedra en el otro) se distribuía entre las distintas terrazas. Pero claro, todo el mundo quería tener su pozo de agua lleno por lo que se establecieron los turnos de agua.
Foto de Akerraren Adarrak en dominio publico



El papel de la iglesia:

Con el paso del tiempo y la llegada de la iglesia esta comenzó a formar parte del dia a dia de los salineros, cada media hora la iglesia hacía sonar las campanas, indicando que el turno de agua había cambiado. Evitando así conflictos y asegurando un reparto más justo de los turnos de agua, en cambio, la iglesia adquiere la propiedad de algunas terrazas con su correspondiente turno de agua. Que también pasó a ser hereditario.

El trabajo en las terrazas:

Bien, ahora que el salinero ya tiene el pozo lleno, le toca distribuir el agua entre sus terrazas con ayuda del trabuquete, la cantidad de agua a repartir en cada pozo era bien sencilla, rellenar hasta que te tape el dedo gordo del pie. Una vez rellenadas las terrazas solo quedaba esperar a que el sol comenzase a hacer su trabajo.

Pasadas las horas y con el sol reflejando sobre el agua el proceso natural comienza su curso, pero el salinero no puede despistarse. Cuando los brillos multicolor empiezan a aparecer sobre la superficie es hora de trabajar, esto indica que la sal a empezado a cristalizarse sobre el fondo. Cosa que no interesa ya que luego cuesta mucho de retirar. En ese momento el salinero con ayuda de una pala/rasqueta comienza a remover bien todo el agua especialmente el fondo, rascando y girando para desincrustar todo bien antes de que se empiece a endurecer. Tras esto otra vez descanso.

Si el paso anterior se ha realizado meticulosamente, sobre la superficie del agua comienzan a flotar los cristales más ligeros y el mineral más grueso se queda en el fondo, como si de arena se tratase. Con el paso de las horas estos cristales flotantes se solidifican formando las flores de sal, frágiles, de poco peso pero muy valoradas por nobles y amantes de la buena cocina.

Tras retirar cuidadosamente las flores de sal el salinero removerá las aguas ocasionalmente para evitar la incrustación he ir amontonando la sal en una montañita según el agua se va evaporando hasta tener todo el pozo seco y una buena montaña de sal.

¿Y después?:

Todos estos trabajos hasta ahora descritos se realizan durante los meses calurosos del año, el resto de meses no todo era descanso, era el momento de poner a punto el suelo de las terrazas, rascar los laterales de los pozos y las terrazas, para evitar perder capacidad de agua, realizar arreglos en el almacén, preparar herramientas para la siguiente temporada (romper un rascador a media temporada y no tener repuesto podría significar perder varios días de trabajo y por ende muchos kilos de sal)

Flora y fauna:
Las salinas suelen tener una flora cercana adaptada a entornos salinos, no hay más que ir a la playa para hacernos a la idea que clase de flora podríamos encontrar, principalmente juncos y plantas similares.

Fuente: wikipedia

Es más curioso el caso de la fauna, pues en el caso de Añana tienen un pequeño crustáceo, único en España llamado Artemia parthenogenetica que es todo un caso en sí mismo.

Y hasta aquí la primera parte del artículo. En la segunda parte hablaremos de cómo volcar todo esta información en nuestros mundos de fantasía con un ejemplo


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