Apéndice Ñ: Serranillas - Parte I

El artículo de hoy está dedicado a una figura literaria de la poesía castellana: la serranilla, un prototipo de mujer de la lírica tradicional con reminiscencias míticas y eróticas. Dependiendo de la cantidad de elemento fantástico de la que queramos dotar a nuestra campaña, la serranilla puede servir perfectamente de alternativa a monstruos como Lamias y Sirenas, o incluso Súcubos y Banshees; o también puede actuar como PNJ bandolero de carácter más pintoresco que el habitual algarrobo.

Contexto literario

Aunque la serranilla en si sea un personaje femenino, se denomina así también a la cantiga o villancico que hace referencia al encuentro y a la descripción de estas mujeres. Su origen es puramente tradicional, influido por la lírica pastoril de trovadores occitanos, gallegos y catalanes. Son destacables, en este sentido, las serranillas del Marqués de Santillana, compuestas en el siglo XV, en las que las protagonistas son idealizaciones de mujeres de entornos rurales. En este sentido, el tópico literario sería más cercano al encuentro fortuito de un caballero con una pastora en un entorno natural de gran belleza y erotismo.

No obstante, un siglo antes, en 1330/1343, Juan Ruiz, Arcipreste de Hita, en su Libro de Buen Amor, nos ofrece cuatro episodios —alguno de ellos, como el cuarto, parodia pura en la que compara a la serranilla con las bestias del Apocalipsis— que forman los cimientos de un personaje literario menos idealizado y más profundo. El pobre Juan Ruiz cae víctima de las artes de estas serranillas mientras se encuentra cruzando la sierra en una situación de gran apuro, siendo este el tópico que más se asocie a estas mujeres de montaña.

Durante el Siglo de Oro, autores como Lope de Vega y Luis Vélez de Guevara no dudarán en echar mano de las serranillas para verter su caudal literario, ahondando más aún en su carácter legendario.

La serrana de la Vera, en Garganta de la Olla (Extremadura)

Encuentros con serranillas

Teniendo en cuenta este contexto literario, vamos a definir las serranillas como mujeres rústicas que habitan en puertos y pasos de montaña, generalmente escondidas en grutas o cuevas de difícil acceso. Su principal táctica es asaltar a PJ que castigados por las duras condiciones climáticas de la sierra o extraviados y hostigados por los depredadores, buscan refugio desesperadamente y se ven obligados a pedir albergue. Las serranillas aprovechan esta oportunidad para pedir a cambio regalos, compañía y favores. Dependiendo del tono que se le quiera dar a la campaña y de la sensibilidad de los jugadores, estos favores pueden ser más o menos eróticos. Además, pueden servir para preparar escenas interesantes desde el punto de vista de la interacción entre PJ y PNJ, o como punto de partida de tramas secundarias en forma de pequeñas misiones para pagar deudas.

También se explotó en la literatura una variante de la serranilla más salvaje y brutal, que no solo cobijaba a los incautos viajeros, sino que los degollaba despiadadamente para quedarse con sus huesos, como en la leyenda de La Serrana de la Vera (de la que existen también dos obras, de Lope de Vega y Luis Vélez de Guevara). Este arquetipo sería más adecuado, como hemos indicado antes, para servir de base a un monstruo clásico de un juego de rol de fantasía.

En la segunda parte de esta entrada ofreceremos las estadísticas de dos serranillas de ejemplo; la primera, de corte más realista, y la segunda, de tipo más fantástico. Mientras tanto, tened cuidado si vais de excursión al monte...

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(RECURSOS) El templo en la montaña (Parte 1)

El Templo en la montaña

Supongo que a nadie le resulta novedosa la imagen de un templo en la cima de una montaña, puede que incluso, ni siquiera le parezca original.

La verdad es que la fantasiosa imagen de un templo o santuario en la cima de una montaña de difícil acceso es un tropo perfectamente establecido en el cine, novelas, cómics y videojuegos. Sin embargo no tenemos por qué dejarnos llevar por la sensación de desasosiego que a veces nos supone el uso de tropos conocidos, tal vez por el miedo de caer en el cliché. Como de costumbre en estos artículos  utilizaremos un ejemplo real para analizar el lugar y dar color a nuestras partidas. 

Pero, como se suele decir, vamos por partes.

El tropo y sus orígenes: "Shangri-La"

El templo en la cima de las montañas fue utilizado como tropo por James Hilton en su novela "Horizontes perdidos" en el año 1933. A este tropo, en honor a la novela, se le conoce como "Shangri-La".  Y básicamente consiste en un templo oriental construido en altas y frías montañas, generalmente budistas. Su dificultad de acceso suele estar relacionada con su gran sabiduría. Sin embargo, la industria del cine y de los videojuegos, entre otros, nos han dejado unos cuantos ejemplos de este tropo bastante reconocibles, y en ocasiones cambiados. Menciono tres:

- Elder scrolls V: Skyrim
Efectivamente, cualquiera que haya jugado recordará el tortuoso y lento ascenso hasta el templo de las "voces" en la cima del mundo. 

- Batman begins
En esta película, el murciélago se nos retira a un templo de estas características.

- The Quest
En esta película de Van Damme, la mayor parte de la acción se desarrolla en un templo que cumple con estas características. 

Podéis encontrar mas información sobre el tropo aquí, eso sí, en ingles.

En cambio, aunque no estén enmarcadas claramente dentro de este tropo, hay otras culturas y lugares donde estas maravillas arquitectónicas también eran erigidas.  No podemos olvidarnos de la ciudad de  Machu Picchu en los Andes y, más cercano a nosotros, los Monasterios de Meteora, en Grecia. Estos últimos son lo que tomaremos como ejemplo. 


Meteora
Por cercanía y conocimiento personal, me centraré en estos monasterios para utilizar como ejemplo. Además, su arquitectura y cultura europea nos hará mucho mas fácil su inclusión en la mayor parte de los juegos de rol medievales. Aunque, curiosamente, en el caso de Meteora, jugó un papel importante en ciertas guerras modernas. Pero ya trataremos sobre eso más adelante. 

En su momento, un total de 24 monasterios ocuparon las cimas de los peñascos de Meteora. En la actualidad, solo 6 se mantienen en pie, ya que fueron duramente bombardeados durante la Segunda Guerra Mundial. 

Acceso

Las montañas de Meteora son extremadamente verticales, de muy difícil acceso a sus cimas. Añado otra imagen debajo para que de verdad os hagáis una idea de lo que digo. El acceso en la actualidad es mas sencillo de lo que era en su momento. Aunque había distintas formas de acceder según el monasterio concreto, en gran parte de ellos había que escalar literalmente para llegar hasta allí. Aunque suene extraño, los habitantes eran muy hábiles escaladores. Y por si alguien se lo esta preguntando...

Sí. Para construir el templo comenzaban subiendo los materiales cargados en la espalda mientras escalaban. 

De hecho, los orígenes de Meteora se remontan mucho antes de los monasterios, épocas en la que los cristianos escalaban las paredes hasta encontrar una pequeña oquedad, momento en el que excavaban una pequeña abertura, no muy grande, lo suficiente para dormir y almacenar unos pocos alimentos y agua. Dedicados a la oración, cada vez que tenían que reunir alimentos o útiles, descendían escalando para luego volver a subir con dichos elementos a su espalda. 

Algunos templos tenían oculta una escalera de caracol, dando la vuelta al pico de caliza, que asomaba de vez en cuando por algún costado, pero sin ningún acceso visible, excepto por la parte más baja del pico, de tal forma que era muy difícil encontrar el acceso (y provocando que muchos peregrinos se dedicasen a la escalada hasta alguna oquedad para luego seguir subiendo por las escaleras).

Por no alargar excesivamente este articulo lo dejaremos aquí. En la próxima entrega explicaremos un poco su arquitectura, forma de vida y esas cosas, así como algunas notas sobre la historia del lugar, para poder crear nuestras propias Meteoras en nuestros mundos de juego.


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(RECURSOS) Cárceles en las pequeñas villas (2 de 2)

Este artículo viene seguido del articulo Cárceles en las pequeñas villas 1 de 2 (enlace)


Diseño de las celdas

Ahora vamos a entrar a detallar cómo estaban pensadas y diseñadas las tres distintas zonas de encierro. Recordemos que la celda para presos preventivos estaba ubicada en la tercera planta, la de presos comunes en la segunda y la zona de mazmorras en la primera. 

Además, como dato de interés, diremos que las escaleras eran especialmente empinadas y con peldaños más bien tirando a pequeños. Aunque no se sabe si fue premeditado a la hora de ser construido, sí que hace que en caso de que un preso intentara fugarse con los grilletes puestos no pudiera subir o bajar las escaleras (o en caso de poder, le costara muchísimo hacerlo).

Celda para presos preventivos

Esta celda es bastante amplia y tiene una pequeña zona elevada, en cuesta. Durante el día los presos suelen estar sueltos por la celda, aunque con grilletes. Durante la noche, para tranquilidad del carcelero, son atados a la pared con grilletes de cuello y manos. Esta operación se realizaba ayudado por los vigías (que comían en la habitación adyacente) y por este motivo se utilizaba el suelo inclinado, de tal manera que el grillete de cuello clavado a la pared quedara mas o menos a la altura del cuello del preso o incluso lo suficientemente bajo como para permanecer sentado (en el mejor de los casos; en el peor, el preso podía pasarse toda la noche de puntillas, dependiendo del estado de animo del carcelero). Para sus necesidades, había un par de agujeros en el suelo.

Celda para presos comunes

Estas celdas, realmente pequeñas para la cantidad de presos que se solían introducir, no eran más que
un espacio oscuro con paredes de madera a través de cuyas rendijas pasaba el aire y algo de luz (muy muy poca). El cautiverio era continuado e ininterrumpido. Como anécdota, podemos decir que la única fuga de la que se tuvo constancia registrada en la cárcel de Pedraza se dio en una de estas celdas, donde un preso, fingiendo estar muy enfermo, fue extraído y aprovechó la tesitura para huir. Fue atrapado dos días después en una aldea cercana y se desconoce qué ocurrió después (aunque es fácil suponer que acabó en la mazmorra)

Para poder hacer sus necesidades, cada celda dispone de un agujero en el suelo. Por cierto... ¿Adivináis dónde caen los desechos de la celda superior?
¡Correcto! Pero no penséis que los agujeros están alineados o algo así, digamos que si a ellos les caen las cosas por la esquina derecha, ellos tienen el agujero en la esquina izquierda, de tal forma que si no hacen algo por su cuenta, tendera a acumularse (y cada uno de los agujeros de la celda superior da a una de estas celdas).

Mazmorras

Y tras esta nota de color, llegamos a la parte en la que la gente sensible debería dejar de leer...

Para empezar con buen pie diremos que había dos mazmorras divididas, una de 2x2 m y con una profundidad de 3 metros y medio que estaba ubicada debajo de las dependencias del carcelero. Después, había otra mazmorra debajo de las dos celdas sobre la que no hay constancia escrita y de la que hablaremos después.

Las mazmorras eran el lugar en el que el preso que había cometido delito de sangre o había sido condenado a muerte esperaba la llegada del verdugo (que tenia que venir, en este caso, desde Segovia y cobraba por ello).

Como ya hemos dicho, la mazmorra pequeña no era mas que un agujero en el suelo, pero profundo eso sí, y como hemos podido ver, pocas cosas se dejaban al azar. En esta mazmorra nunca convivía mas de un preso, para así evitar que uno subido encima del otro pudieran escapar. Cuando un preso era arrojado a la mazmorra, se le arrojaba con los pies por delante y con bastante mala leche, esperando provocar alguna lesión, fractura o herida, pero intentando que no muriera por la caída. Y esto tenia un triple objetivo.

El primero era reducir cualquier mínima posibilidad de fuga; si ya era casi imposible salir de ahí (salvo que fueras un experto escalador), una lesión en la pierna lo impediría totalmente. 

La segunda era que, debido a que la mazmorra no se limpiaba, cualquier herida abierta rápidamente sufriría una fuerte infección y eso aceleraría una serie de eventos en el sujeto que le harían morir sin necesidad de llamar y pagar al verdugo.

La tercera, y el motivo por el que se intentaba evitar que muriera por la caída, era que el reo era el encargado de depositar en una cesta, atada con una cuerda, el cadáver del reo anterior; cadáver que el carcelero posteriormente vendía como abono para el campo (si lo deseaba también podía aprovechar para quitar heces y demás suciedad). Supongo que a cambio le prometerían algo al reo que nunca se cumpliría. 

NOTA DEL AUTOR: ¿Aquí la iglesia no tenía nada que decir? ¿Estos presos eran excomulgados?¿Por qué no se reclamaba el cuerpo para un entierro? Si alguien conoce la respuesta, agradecería que me la hiciera llegar.

Como dato adicional, según los archivos, el verdugo de Segovia solo llego a acudir a la villa de Pedraza en dos ocasiones, por lo que suponemos que el sistema de funcionamiento de la mazmorra era eficaz.

Y bien, con respecto a la otra mazmorra...

La otra mazmorra era más grande y amplia que la anteriormente citada, ya que ocupaba el resto de la planta inferior, y aquí venían a parar los agujeros de la planta superior. Solo tenia una ventana, grande y con fuertes barrotes. Por los restos encontrados en la restauración, se cree que las personas aquí arrojadas también recibían un montón de paja. 

Esta mazmorra, a diferencia de la anterior, tenía una gran ventana al exterior protegida con fuertes barrotes. Esto, lejos de ser una bendición, era todo lo contrario. No solo facilitaba la entrada y salida de ratas, si no que, además, por su orientación, en verano recibía fuertemente el sol, que fermentaba los jugos recibidos de las plantas superiores, y en invierno era los suficientemente amplia como para que hiciera tanto frió como a la intemperie. 

Esta mazmorra no se limpiaba nunca y durante su restauración tuvieron que derribar una pared exterior para poder vaciar con máquinas la gran cantidad de desechos que aquí se encontraban amontonados, con una altura que alcanzaba el techo en las esquinas y cerca de metro y medio alrededor de la ventana. Durante este proceso se encontraron unos pocos huesos humanos, pero ningún cadáver completo, por lo que se cree que al reo aquí arrojado se le ofrecía el mismo trato que al de la mazmorra contigua.

LAS FUNCIONES DEL CARCELERO

Como bien habéis visto, el carcelero solía ser alguien de dudosa moral y pocos escrúpulos, con un salario presumiblemente bajo (ya que si no, ¿por qué iba a dedicarse a vender cadáveres como abono? No creo que fuera algo muy lucrativo, la verdad...).

Ademas de vigilar a los reos, llevaba la cuenta de los días que pasaban encarcelados y cuándo tenían que salir. Si alguno permanecía un día más o un día menos, nadie se quejaba, aunque por lo general cumplía bien con su cometido.

Adicionalmente, y debido a que vivía en la prisión que está en la entrada de la villa, también era el encargado de cerrar la puerta al anochecer, abrirla al amanecer y controlar los accesos de las carretas y viajeros, revisar los carromatos y, en fin, hacer de portero. También era el encargado de notificar a los vigías el cambio de turno. 




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(RECURSOS) Cárceles en las pequeñas villas (1 de 2)

Cárceles en las pequeñas villas

Este artículo va principalmente orientado a dar color a las cárceles o prisiones en nuestros mundos de fantasía. Como de costumbre, partiremos de un ejemplo real a través del cual podremos definir las cárceles en nuestra ambientación o, en un momento puntual, tomarla de ejemplo.

Las villas mas pequeñas, en caso de tener una cárcel o prisión, solían ser, en el mejor de los casos bastante utilitarias. La falta de recursos hacía que estas fueran un poco mas atípicas de lo que podemos imaginar o solemos ver en las películas. A lo largo de este artículo intentaremos explicar un poco paso por paso toda la información relativa a estas. 

El ejemplo: Pedraza

Como ejemplo a lo largo de este articulo utilizaremos la cárcel de la villa de Pedraza. Las fuentes utilizadas para la realización del articulo han sido la propia guía de la visita guiada y su correspondiente página.
Vista exterior de la carcel de pedraza.
Foto de Akerraren Adarrak

Ubicación

Debido principalmente a la falta de recursos, suelen ubicarse en edificios que por su carácter o actual uso, no necesitan obligatoriamente de todas sus plantas para funcionar de forma eficiente. En nuestro ejemplo la cárcel estaba ubicada en una torre de vigía. Pero también se han dado casos en los que cuevas cercanas han sido habilitadas como prisión o incluso que se han construido anexas a un recodo de las murallas, aprovechando así dos de las paredes y abaratando la construcción. 

No obstante, suelen estar cerca de los accesos, y esto no es puramente casual, ya que que como veremos más adelante el carcelero solía tener más de una función que desempeñar. Quizás en las villas más grandes esto no fuera necesariamente así, pero siempre ha sido costumbre abaratar costes. 

Distribución

En el ejemplo que nos ocupa, el edificio está integrado en la muralla de la ciudad, tiene cuatro plantas de altura y su función principal es la de torre de vigilancia, siendo la prisión un uso secundario de esta. 

Con una altura total de cuatro pisos, cada piso cumplía un papel diferente y curiosamente se accede a este desde la segunda planta, no desde la primera que, como explicaremos más adelante, no disponía de accesos al exterior. 

Planta superior

La planta superior (que en siglos posteriores fue techada) es el puesto de vigía de la villa. No solo cubre la entrada ante posibles asedios, sino que desde aquí se tiene una vista sobre todo el valle, solo ensombrecida por las vistas desde la torre del homenaje.

Los vigías no solo vigilaban quien se aproximaba a la villa y los movimientos en el valle, sino que también vigilaban los edificios de la misma, por si se producía algún incendio. 

Tercera planta

La tercera planta se encontraba dividida en dos habitaciones generosas. Una era el comedor de los vigías y zona de descanso entre turnos, mientras que la otra era una celda de gran tamaño donde se encerraban a los presos preventivos a la espera de juicio, o gente que, por su estatus social, amistad o cualquier otro motivo, debía ser tratada con mas delicadeza. En el apartado diseño de las celdas lo trataremos más en detalle.

Segunda planta

Esta planta era por donde, a través de una escalera exterior, se accedía al edificio. Aquí se encontraban las dependencias personales del carcelero, que hacía vida en el edificio. Ya que, como explicaremos en el apartado labor del carcelero, este contaba con mas de una función y así poder justificar digamos su escaso sueldo. Ademas, literalmente debajo de la celda de la tercera planta se encuentran dos celdas de 3x3 m, destinadas a presos comunes sin delitos de sangre donde cumplían sentencias de entre 4 y 12 días de prisión. Los archivos indican que hasta un total de 12 presos llegaron a compartir una misma celda a la vez.  

Primera planta

La primera planta, la que se encuentra a ras del suelo, no tiene ningún acceso exterior y la única ventana es la que vemos con el enrejado en la foto, que da al exterior de la villa. Eran las mazmorras, destinadas a los presos con delitos de sangre y los condenados a muerte.

Y hasta aquí la primera parte del articulo sobre las prisiones, en la segunda parte (que será donde más miga vamos a encontrar para nuestras ambientaciones) detallaremos el diseño de las celdas y la función del carcelero. Ademas de ciertos hábitos que a mí me dejaron literalmente boquiabierto.



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Engendros del RetroRol: Sanadores de Rolemaster

8:30 0 Comentarios

En estos tiempos en los que vivimos una mitificación de los juegos de rol viejunos gracias a una perspectiva bañada en la nostalgia, olvidamos que el rol de antaño está salpicado por pequeños engendros fruto de una época en la que conceptos como mecánicas equilibradas y reglas bien temperadas no estaban para nada a la orden del día.

Uno de los casos que más me llama la atención es el de la proliferación de chorriclases o chorriprofesiones, como el Dandy o el Payaso en D&D, que añadían un toque de color a los manuales básicos una vez que estos se habían popularizado (si os interesa profundizar en el tema, os recomiendo este artículo). Pero, a veces, en los propios manuales básicos se colaban arquetipos de PJ que escondían tras una máscara de originalidad su verdadera condición de engendro. Entre los primeros puestos del ranking nos encontramos con el Healer o Sanador de Rolemaster, una de las 19 profesiones básicas disponibles en Character Law / Campaign Law. Cito textualmente:

Los sanadores canalizan poder para absorber las heridas de otros y luego utilizan los enormes poderes de recuperación de su cuerpo para curarse las heridas absorbidas. Son hechiceros puros de la Canalización que se han concentrado en hechizos de autocuración y en la habilidad de absorber las heridas de otros sobre su cuerpo. Así, un Sanador cura una enfermedad a una persona trasladándosela a sí mismo y luego curándosela gradualmente.
Un Sanador practicando su magia

Espera un momento... ¿Quiéres decir que si en un combate típico de Rolemaster pierdo una mano, el ojo y me quitan un porrón de PV, el Sanador absorbe todas las hostias y yo vuelvo a estar listo como un pincel? Sí, correcto. ¡Celebrémoslo con unas circuncisiones masivas!

En serio... ¿Es que nadie ve el tremendo error de todo esto? Por si fuera poco, en el Spell Law nos lo aclaran aún más, en la explicación de su lista de sortilegios principal: Artes de la Transferencia.Si os parece bien, vamos a ir citando el texto original en cursiva, al que añadiré comentarios entre paréntesis:

[...] Esta lista de hechizos está dedicada por completo a que el Sanador pueda realizar la transferencia hacia si mismo de las heridas sufridas por otros personajes (creo que nos lo repiten tantas veces para que nos quede claro que no es una errata). Esta lista no está formada por hechizos concretos, sino que su utilización viene determinada por las otras cinco listas (vamos, que para ser útil, el Sanador tiene que gastarse puntos de desarrollo con alegría para conseguir las seis listas básicas de hechizos, porque si no va a ser más pringado todavía). Para poder transferir una cantidad cualquiera de heridas de un único blanco, el Sanador debe establecer cuál es la herida más seria. Si el sanador lo desea, todas las demás heridas son también transmitidas a su cuerpo a razón de una por asalto (la duda que nos asalta es: ¿el sanador sufre con la transferencia? Porque si está intentando curar una emasculación, tiene que escocer un rato largo...).

Si el sanador no dispone de suficientes puntos de poder como para curarse de sus heridas, entra en coma y cada ocho horas regenerará todos sus PPs hasta que todas sus heridas hayan curado (¡Jo, que suerte! El sanador no muere por las heridas, solo entra en coma... Y todo el mundo sabe lo emocionante que es interpretar a un PJ en coma durante una partida... ¡Gracias Rolemaster!).

Pero no se vayan todavía... ¡aún hay más! Cada hechizo de curación tiene asociado un tiempo de convalecencia de (aproximadamente) 1-10 horas, que es el tiempo que tarda en tener un efecto real. Resumiendo, que tras un combate complicado, que el Sanador absorba las heridas de todo quisqui y luego lo dejamos tirado en una cuneta tapado con una manta y ya volveremos a por él en unos días. Total, no se puede morir... ¿no?

En fin, que nos encontramos ante un engendro que no hay por dónde cogerlo. Es que ni siquiera funciona sobre el papel. ¿Se tratará de un desliz de los creadores de Rolemaster? ¿Es una especie de broma, un reto por superar la idiosincrasia del Scout de Traveler? No lo sabemos, y dudamos de que algún día lo sepamos. Lo que nos lleva a la inevitable pregunta de: ¿alguien llegó a jugar con un Sanador?

Si conocéis a alguien, estaremos encantados de conocerle, porque tenemos un forúnculo en el perineo que necesita ser transferido a la voz de ya...

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(D&D 5 Apéndice Ñ) Mosquete animado

Mosquete animado

Constructo pequeño
Puntos de golpe: 24 (7d6)
Velocidad 0, volando 50´
Fue 10 Des 17 Con 11, Int 1 Sab Car 1
"Juraría que se ha movido..."
Ts  Des +4
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico.
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado.
Sentidos: Vista ciega 120', Percepción pasiva 7
Idiomas: -
Desafió 1/2 (100 px)

Cualidades especiales:
Susceptible a los campos anti-magia: Si el Mosquete animado atraviesa un campo anti-magia o sufre un efecto de disipar magia, deberá superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada con la CD del conjuro o quedar inconsciente durante un minuto.
Falsa apariencia: Si no se mueve es indistinguible de un mosquete normal.
Proyectiles auto-generados: El mosquete no tiene recamara y cada vez que dispara tiene que esperar a que se genere otro proyectil en su interior. Recarga con un 5-6 en un d6.
Forma inmutable. El mosquete animado es inmune ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Ataques:
Disparo a distancia +5, daño 1d12+3 perforante. alcance  40/120
Golpe cuerpo a cuerpo +2, daño 1d6 contundente.


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Estado de los proyectos

9:21 , 0 Comentarios

Bueno, han pasado unos meses desde la ultima actualización de estado de los proyectos y nuestras actividades. Así que en un tono un poco mas informal, os ponemos al día.


Proyectos únicos:
Como gatos en el Rastro de la Rata

Esta aventura ya la finalizamos y fue enviada  a los mecenas. Además, ya esta disponible en paga lo que quieras, tanto en Lektu como en Drivethru.

Algunos de vosotros nos habéis preguntado si la vamos a publicar en papel. La respuesta me temo que es no. Pero no es un NO, es un no. Las razones que nos han llevado a tomar esta decisión es que consideramos que, aunque la aventura esta planteada para durar unas 3 horas, ya que tiene muchos factores interpretativos y profundiza en el Rastro de la Rata, ocupa solo 16 páginas. Hemos estado haciendo números y consideramos mucho mas interesante para todo el mundo esperar, y cuando tengamos alguna aventura corta más para Apéndice Ñ, de una extensión similar, publicarlas todas juntas, ya que la extensión en este caso apenas afectaría al coste de producción y, por un precio similar, es mejor incluir varias aventuras que una sola. Para explicarlo con números, publicar la aventura incluyendo gastos de envió os supondría un coste de 4.5€ la aventura  (muy caro). Mientras la publicación con 32 paginas aproximadamente costaría 5,5 € y con 48 paginas rondaría los 6€, mucho más asumible. Esperamos que lo comprendáis aquellos interesados.

Cavernicolas & dinosaurios (CDB engine)

No os voy a engañar si os digo que este proyecto ha estado avanzando despacio, parte de la culpa a sido de Liber Rolis segunda edición (ver más adelante). Todas las plantillas de personaje ya están preparadas, así como una parte del bestiario, pero no toda. Además, queda preparar los dones y la aventura introductoria. Todo el apartado de equipo está finalizado. Tras esto, quedaría jugar unas partidas de playtest y enviarlo a corrección. 


CODEX 2ª edición: (CDB engine)

Recientemente hemos recibido algo más de feedback con más erratas, y hemos finalizado la serie de partidas "Time line" de Incidente Lázaro para el avance de la ambientación. Cada vez tenemos más claro cómo lo vamos a enfocar de cara a la segunda edición y cómo lo vamos a plantear, así como los cambios a realizar. No obstante, sigue estando en la cola de proyectos.

Liber Rolis 2ª edición

Este proyecto, en este momento, cuenta con un total cercano a las 90 páginas maquetadas e ilustradas. Aunque todavía le queda por crecer, el núcleo duro del sistema de juego ha sido enviado a playtesters ajenos al estudio para que nos ayuden con esta labor. Preparar esto nos ha llevado bastante tiempo, lo que ha restado avance en otros proyectos, principalmente en Cavernicolas y Dinosaurios. 

Otros proyectos:

Blog
Seguimos con nuestro programa dedicado a las entradas semanales. Estamos muy contentos de cómo están funcionando, y aunque no tenemos todo el feedback que nos gustaría, lo hacemos con gusto. Además, si alguien quiere publicar con nosotros, sabe que es totalmente bienvenido.

Youtube
Akerraren Adarrak está dirigiendo partidas on-line, principalmente relacionadas con nuestro material. En concreto ha dirigido ya la partida de "Incidente Lázaro" y una partida de playtest de Liber Rolis segunda edición, llamada "Tierra mojada"

Vientos oscuros
Nos complace anunciar que hemos encontrado muchas posibilidades de avance con este proyecto, pero debe esperar. Y no podemos decir el porqué. Solo que... Tiene que esperar...

Atria la ciudad roja
Este proyecto se encontraba encabezado por Iñaki Sendino, por lo que ahora ya no está en nuestras manos. Decidió que le gustaría continuar con el proyecto por su cuenta y lo comprendemos. Le deseamos toda la suerte del mundo : ) 

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[Walküre] Cyberwar (VII): Dehomag

15:35 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.

En 1887, el inventor estadounidense Herman Hollerith desarrolló y patentó un sistema de tarjetas perforadas denominado Máquina Tabuladora [1]. Este innovador sistema de almacenamiento de información permitía almacenar de manera eficaz enormes volúmenes de datos, y su implementación fue rápida y muy exitosa. La máquina tabuladora de Hollerith fue utilizada para elaborar el censo completo de 1890 por parte del Gobierno de los Estados Unidos, y la empresa de Ferrocarriles Centrales de Nueva York decidió utilizarlas también para gestionar su contabilidad. Ante este éxito, Hollerith fundó la Tabulating Machine Company en 1896, con el fin de explotar comercialmente su invento.

Hollerith fallecería en 1929 en Washington D.C. pero su empresa le sobreviviría convertida en todo un titán de la tecnología. Tras varias fusiones y compras con otras empresas del sector, la Tabulating Machine Company se había transformado en 1911 en la Computing-Tabulating-Recording Company (CRC), para terminar por convertirse en 1924 en la archiconocida por todos International Business Machines Corporation (IBM), bajo la presidencia de Thomas John Watson [2], quien la convertiría con el tiempo en una multinacional de primer nivel.

Durante la década de los 30, IBM mejoró su sistema de tarjetas perforadas y se consolidó como la primera empresa en gestión de grandes volúmenes de datos, siendo los principales gobiernos del momento y algunas multinacionales sus mejores clientes. Entre estos clientes se encontraba el gobierno de la Alemania nazi, que desde su ascenso en 1933 había tenido una gran relación con Dehomag (Deutsche Hollerith-Maschinen Gesellschaft [3] ), empresa subsidiaria de IBM que gestionaba sus patentes en Alemania y propiedad de Willy Heidinger, miembro del partido nazi.

Herman Hollerith's Census Device, Imagen de Pargon  (CC BY 2.0)

Dehomag diseñó y elaboró el equipo necesario para que el gobierno nazi elaborase un detallado censo de población, incluyendo la identificación étnica, que sería de gran utilidad en los años posteriores para la gestión rápida y eficiente de datos por parte de la Gestapo y la SD durante el Holocausto. Esta colaboración reportó a IBM cuantiosos beneficios, e incluso en 1937 el gobierno nazi entregó a Thomas Watson la Cruz al Mérito del Águila Alemana, la cual devolvería cuatro años después.

La automatización de la alemania nazi no habría sido posible sin las máquinas desarrolladas por Dehomag y los altos mandos del partido nazi tenían clara la importancia de semejante tecnología en el futuro del Reich. Sin embargo, tras la firma de la Ley de Préstamo y Arriendo por parte del presidente Dewey y las primeras publicaciones de las atrocidades nazis en Europa, IBM se vería forzada por el gobierno de Estados Unidos, con quien negociaba millonarios contratos para la fabricación de armamento y computadoras militares, a investigar a su filial Dehomag y a retirarle el apoyo que le había brindado hasta el momento.

A finales de 1941, IBM perdería el control sobre su subsidiaria Dehomag cuando el gobierno nazi decidió apropiarse de la empresa y entregarle el control absoluto a Willy Heidinger, utilizando como excusa las enormes cantidades de dinero que el gobierno alemán había invertido en la misma, y su importancia estratégica para el Reich.

Desde entonces, Dehomag se ha convertido en una potencia en computación fotónica, inteligencia artificial y gestión de información, tanto en el Tercer Reich como en el mercado internacional. Manteniendo desde su origen una fuerte relación con el NSDAP y el gobierno alemán, Dehomag ha colaborado en multitud de proyectos con la Gestapo y el SD, destacando por encima de todos el Systema Hlidskialf (Hlidskialf era el trono de Odín que le permite ver sobre los nueve mundos). Este sistema forma la mayor red de seguridad del planeta, un intrincado sistema de control de la población del Tercer Reich con el objetivo de detectar terroristas y disidentes políticos que abarca desde Inteligencias de supervisión de contenidos en la Malla hasta enjambres de Drones de Seguridad.

[1] Wikipedia (Formatos de tarjetas perforadas de Hollerith)
[2] Wikipedia (Thomas John Watson)
[3] German Hollerith Machines LLC en inglés.

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[Recursos] Las Salinas (Parte II)

9:49 0 Comentarios

Introducción:
Si bien en la primera parte nos centramos en las salinas en el mundo real, en esta parte nos centraremos en su posible presencia en los mundos de fantasía, dividiéndolos, en aras de la simplicidad en tres grupos: Media y Baja fantasía, Alta fantasía y Brujería.

No entraremos en las razas, ya que si ciertamente razas como los enanos serían eficientes mineros de sal, los elfos serían excelentes salineros, pues sus largas vidas y paciencia harían mas mundanos los tiempos de espera, así como su capacidad mágica. 

Las Salinas en los mundos de Alta fantasía
Si entendemos los mundos de alta fantasía como mundos en los que la magia es abundante, y tanto magos como sacerdotes pueden obrar conjuros y milagros, estando presentes prácticamente en casi todos los rincones civilizados, la sal pierde gran parte de su valor.

Pueden incluso existir enormes desiertos de sal formando su propio ecosistema.

No solo es fácilmente obtenible mediante magia (los sacerdotes pueden incluso crear comida fácilmente), sino que las grandes facilidades a su extracción pueden aumentar su producción considerablemente de muchas formas, lo que devaluaría su valor. No obstante, aquí dejo unos pocos ejemplos del posible origen de la sal en estas ambientaciones. 

Creación:
La sal no se extrae, simplemente se crea mediante el uso de magia o de artefactos mágicos; como la versión mineralizada de un decantador inagotable o la famosa cuchara que creaba gachas mientras comías. En términos de magia vanciana, crear una poca cantidad de sal no debería ser un conjuro con un nivel superior al 1, como mucho del 2, dependiendo de la ambientación. Esto puede significar toda una industria mágica en si misma, o limitarse simplemente a las personas mas pudientes, dejando la sal de verdad (más impura) para los mas pobres.

Extracción:
En estas ambientaciones la sal puede seguir extrayéndose de minas, pero las minas serían algo totalmente distinto a lo que conocemos. ¿Por qué minar y picar si la magia te permite abrir un portal al plano elemental de tierra, donde elementales esclavos, golems o mineros pueden horadar núcleos de sal totalmente macizos?

Las salinas en los mundos de Brujería:
Si entendemos esto como magia poderosa a dioses oscuros que requieren sacrificios, el panorama cambia del de alta fantasía, pero no mucho. Las bases para su producción pueden seguir siendo las mismas, pero el precio a pagar serán vidas, tanto animales como humanas. Aunque la sal se pueda seguir extrayendo de la forma habitual, la vía rápida utilizada por dirigentes de dudosa moralidad les hará mas ricos e influyentes que aquellos que siguen las vías tradicionales (o sus sacrificios son animales, no seres sintientes). Puede que el proceso incluya enterrar vivas a las víctimas durante el ritual, para un día después desenterrarlas como estatuas de sal, de una pureza y valor similar a su intelecto/bondad. 

Las salinas en los mundos de media y baja fantasía:
Esta opción, para mí, siempre ha sido la mas atrayente. Pero es un gusto personal.

En estas ambientaciones la sal se extraerá de la forma habitual, con mayor o menor ayuda, eso sí. La iglesia o orden religiosa local podría ayudar a calentar el agua con milagros, uno o dos pozos al día, a cambio de tener sobre si misma más turnos de agua.

Ciertos objetos mágicos, con un carácter más funcional que combativo, pueden ayudar en la producción; por ejemplo, un decantador de agua salada. Este objeto, perteneciente a toda la comunidad, aumentaría el caudal de agua de las salinas y, por lo tanto, la producción, pero no tanto como para desestabilizar la producción y rebajar su valor (siendo su frecuencia la principal diferencia con los objetos de alta fantasía).

Los magos locales, de haberlos, pueden ser transmutadores, geomantes o, de alguna manera, estar especializados mediante tratamiento mágico en eliminar las impurezas, aumentando su valor a cambio, claro, de una parte. Al ser un recurso limitado debido a la naturaleza de la ambientación, tampoco causaría un desequilibrio económico, pero aumentaría el valor de la producción ligeramente., haciendo que los habitantes de las salinas tengan una vida un poco mas cómoda.


No todo es de color de rosa:
No todo es de color de rosa, puesto que en las ambientaciones de fantasía puede existir múltiples criaturas habituadas a vivir en estos entornos salados, como los escarabajos de la sal: auténticas plagas que colocan sus larvas en los conductos de madera salina, la carcomen por dentro y los echan a perder en cuestión de días, destrozando la producción. Y quizás peligros mas grandes y agresivos... ¿Elementales de sal?

Y no solo eso, salinas poco protegidas o fronterizas pueden ser objetivo habitual de salteadores, razas goblinoides y conflictos diplomáticos. En estos casos es fácil para el director de juego pensar "Las salinas están aquí, y la mesa esta servida. ¿Quien ira a cenar?".











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[CDBe] Antagonistas: Joxean Parte II (ambientacion 0.5%)

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ANTAGONISTA PARA 0.5% (Cdb Engine)
Creado y diseñado por Abraham Mountes en licencia cc-by-sa. Aquí la primera parte
Si os animáis a utilizar algo publicado o cualquier otra cosa que hemos aportado en nuestras entradas, estaremos encantados de que nos hagáis llegar vuestra experiencia. De igual manera, si os apetece que escribamos un artículo en concreto o queréis escribir con nosotros, podéis escribirnos a estudiod6@gmail.com.

Aviso importante: Este antagonista es un PNJ perturbado y odioso, y su descripción trata temas polémicos que pueden herir la sensibilidad de algunos lectores. No es necesario recordar que todo lo aquí expuesto es ficción, y que su único fin es puramente lúdico. Cada grupo de jugadores debe sentirse cómodo con los temas tratados en la partidas

Joxean en La Transición
Con el paso de los años, la actitud de Joxean no ha hecho más que empeorar.
Transcurridos cinco años, habrá dejado embarazada a Rita en tres ocasiones. La primera fue una hija, posteriormente tuvo un hijo al que mató fruto de su demencia. El alumbramiento de su tercera y última hija trajo consigo la muerte de Rita.
En esta época se afana por conseguir nutrientes en polvo, pañales y útiles para sus hijas. Tras el nacimiento de su primera hija, incluso se dedicó a insonorizar una estancia para que los llantos de bebé no atrajesen visitas.

Usar a Joxean durante La Transición:
Si los personajes se acercan, podrán encontrar a un hombre hosco, que defiende su base escopeta en mano. Si intentan dialogar quizá puedan oír el llanto de alguna de las niñas. Joxean afirmará (sin mentir) que se trata de su hija y no aceptará ninguna clase de ayuda. De hecho, no dudará en disparar si se acercan más de la cuenta.
Si investigan la zona, o quizás antes de llegar al lugar, también podrían encontrar los pequeños restos del hijo, o de los de Rita. Si mencionan el tema, Joxean simplemente disparará.
Joxean en La Transición (102 PD):
Aspectos:
Aquí mando yo: Joxean es un salvaje con todas las letras y no acepta un no por respuesta.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado, carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.

Agilidad +2, Melé +1, Distancia +3, Atención +2, Averiguar intenciones +1, Esquiva +2, Escalar +1, Mecánica +1, Oficio (agricultura) +0, Primeros auxilios +2, Sigilo +3 (4), Supervivencia +2, Vigor +3, Voluntad +2
Talentos:
Puntería Zen
Furtivo
IN/AC/MOV +2/6/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 7/8/9
Fatiga: 6/7/8

Joxean en El Renacer
Joxean, para este momento, ya habrá iniciado al menos a la mayor de sus hijas en el sexo (quizás a la menor también). Es un ser totalmente perturbado que considera a todos los demás humanos tan enemigos como a los propios mutantes; lo que, además, le ha vuelto muy ansioso.
En estos años ya habrá matado a varios viajeros, a los que no había conseguido expulsar con amenazas.

Usar a Joxean durante El Renacer:
Si los personajes se aventuran cerca de sus dominios, no se necesitará más que una prueba de Atención 7 para ver algún que otro cadáver humano medio enterrado (muerto por heridas de disparos).
Las hijas han sido adoctrinadas para que piensen que su situación es normal, y de que los extraños vienen a devorarlas. Así que si los personajes crean algún tipo de argucia para rescatarlas o introducirse en su base mientras Joxean no está, se encontrarán con unas niñas gritando a pleno pulmón y posiblemente, a Joxean llegando desencajado con su escopeta preferida...
Extra:
Si en algún momento las niñas son recatadas más allá de las posibilidades de persecución de Joxean, este, abatido y rendido, se dejará morir (pero sus hijas deberían tener y mostrar, ahora o más adelante, unos traumas atroces).

Joxean en La Transición (118 PD):
Aspectos:
Mis hijas son mi vida: Joxean ha desarrollado una especie de vínculo con sus hijas, y su obsesiva locura es lo único que le impulsa a seguir adelante.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado, carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.

Agilidad +2, Melé +1, Distancia +3, Atención +3, Averiguar intenciones +2, Esquiva +2, Escalar +1, Mecánica +2, Oficio (agricultura) +1, Primeros auxilios +2, Sigilo +3 (4), Supervivencia +2, Vigor +3, Voluntad +2
Talentos:
Puntería Zen
Furtivo
IN/AC/MOV +3/7/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 7/8/9
Fatiga: 6/7/8

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Lugares de aventura: Ferrerías

Continuamos con nuestra serie de entradas dedicadas a ofrecer lugares de aventura de inspiración histórica que ayuden a enriquecer vuestras partidas. El turno de hoy es para las ferrerías, pieza clave de la explotación minera y el comercio de metales, muy presente en el norte de la península (País Vasco y Cantabria, fundamentalmente).

Las ferrerías son instalaciones siderúrgicas pre-industriales en las que se transforma el mineral de hierro obtenido de minas cercanas en metal, empleando el carbón vegetal como combustible principal y la fuerza del agua para mover ruedas y engranajes que ayudarán en la forja. Las primeras ferrerías aparecen ya en la prehistoria y se mantienen presentes a lo largo de toda la historia hasta llegar al siglo XX, momento en el que no pueden competir contra la tecnología de altos hornos.

Ferrería de Cades (Cantabria)
Fuente: Wikimedia Commons

Vamos a repasar las características que hacen de las ferrerías un lugar atractivo para situar nuestras aventuras:

- Las ferrerías se sitúan junto a los ríos, para aprovechar su fuerza motriz, y cerca de enclaves montañosos (para obtener el codiciado hierro) y boscosos (fuente principal de carbón vegetal). Es habitual que los ríos cuenten con diques y presas para gestionar la cantidad de agua necesaria para que funcione la ferrería y evitar inundaciones en épocas de lluvia intensa.

- Es común encontrar otras funciones asociadas a las ferrerías. Se aprovecha el agua, por ejemplo, para construir molinos destinados a fabricar harinas. Tampoco es extraño que cuenten con sus propios hornos de pan. Y, por supuesto, todo buen herrero no desperdiciará la ocasión de montar su taller en una ferrería, pudiendo incluso llegarse a instaurar gremios y escuelas de artesanos.
Ejemplo de desvió de agua. Foto de Akerraren Adarrak en dominio publico


- Actúan también como punto de encuentro y punto comercial entre villas y asentamientos menores. Los comerciantes de productos fabricados con hierro traen bienes y noticias del camino, y mantienen la región abastecida e informada.

- Si el hierro de las minas es abundante y el río cuenta con un caudal generoso, no es extraño encontrarse con una auténtica red de ferrerías, cada una ligada a sus familias, gremios y escuelas de artesanos. La competencia estaba a la orden del día y podían desencadenarse enfrentamientos y pequeños actos de sabotaje entre los dueños de las ferrerías.

Teniendo en cuenta estos elementos, una ferrería o una zona de ferrerías puede convertirse en una opción interesante para ambientar nuestras aventuras como alternativa a las villas o ciudades. Funcionan a la perfección en mundos de fantasía medieval clásica, en los que parece que las tribus de enanos que han abandonado las montañas (como los enanos de las colinas de Reinos Olvidados) han nacido para ser ferrones, que es como se denominaba a los que trabajaban en ferrerías. También resultan un lugar atractivo para gnomos y alquimistas, por su potencial como taller de fabricación de armas, armaduras y otros objetos mágicos. Y no hablemos ya de los gólems de hierro...

Ferrería El Pobal (Bizkaia)
Fuente: Wikimedia Commons

Hilando más fino, puede ser también interesante desarrollar la relación entre las ferrerías con el Círculo de Druidas local. ¿Cómo se tomarían estos una explotación intensiva de las minas y bosques, y la canalización de ríos? Puede que los elfos de los bosques se sumaran también al descontento, avivando viejas rivalidades entre enanos y elfos.

Por último, aunque con la progresiva industrialización del siglo XIX las ferrerías se ven sumidas en una rápida decadencia, hubo casos concretos (como el de la ferrería de los Varona, en Valdegovía) en los que se produjo una reconversión del negocio en forma de pequeñas centrales eléctricas, aprovechando presas y saltos de agua de los ríos, lo cual nos da una oportunidad estupenda para añadir elementos de steampunk en nuestras partidas. ¿Puede que razas como los forjados nacieran en una de estas ferrerías adaptadas a los nuevos tiempos? Quién sabe...

***

Si os animáis a utilizar una ferrería como lugar de aventuras, o cualquier otro de los lugares que hemos aportado en nuestras entradas, estaremos encantados de que nos hagáis llegar vuestra experiencia. De igual manera, si os apetece que escribamos un artículo sobre un lugar de aventuras concreto, podéis escribirnos a estudiod6@gmail.com.


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[CDBe] Antagonistas: Joxean Parte I (ambientacion 0.5%)

8:00 , , 0 Comentarios

ANTAGONISTA PARA 0.5% (Cdb Engine)
Creado y diseñado por Abraham Mountes en licencia cc-by-sa

Aviso importante: Este antagonista es un PNJ perturbado y odioso, y su descripción trata temas polémicos que pueden herir la sensibilidad de algunos lectores. No es necesario recordar que todo lo aquí expuesto es ficción, y que su único fin es puramente lúdico. Cada grupo de jugadores debe sentirse cómodo con los temas tratados en la partidas.

Claves: Perturbado, repartidor, cazador.
Posibles localizaciones:
Joxean, por motivos que luego se verán, no se une a ninguna comunidad, y su base debería estar en algún sitio de baja densidad demográfica, difícil de ver y difícil de acceder; y por lo tanto, fácil de defender por una sola persona.
Un buen sitio podría ser el castillo de Butrón (en Bizkaia). También es posible situarlo en algún otro castillo o un viejo bunker. Lo importante es que esté en una zona bastante apartada y que, una vez dentro, el enemigo esté en desventaja.

Joxean

Joxean es un tipo alto y fuerte, acostumbrado a mover pesos y trabajar largas jornadas como repartidor con un pequeño camión. Su cabello, en su mayoría ya gris, no le hace para nada menos imponente físicamente. Durante La Caída, disfrutaba de la cuarta década de su vida.
Una de sus mayores aficiones fue la caza, siempre que podía permitírselo. Mantenía dos pares de escopetas en buen funcionamiento, y tenía sus tres buenos perros para tal fin.


Joxean en La Caída
Joxean sufrió un terrible shock al ver cómo su familia, mujer y dos hijos morían, con la casi inmediata mutación de su mujer (Tipo 1: corredor, genoma cánido). Maldiciendo su suerte y a los dioses, acabó de perder la cabeza.
La primera persona a la que encontró, quizá antes de instalarse, fue Rita, también en shock y a la que, tras acercarse tranquilizadoramente, atacó. La ató y se la llevó con la intención de mantenerla alimentada y segura, para que le hiciese compañía.
Usar a Joxean durante La Caída:
Mientras él está trabajando, ella estará atada y, posiblemente, amordazada. Dependiendo del estado momentáneo de la locura de Joxean, cuando él regrese junto a ella, la dejará medio suelta un rato, para que coma y haga sus necesidades, tras lo cual abusará de ella.
Joxean no está interesado en tener compañía y, si los personajes se acercan por allí, les atacará por miedo a que le roben. Si se encuentra fuera, los personajes podrían escuchar los quejidos de una mujer amordazada en el interior. Pero su secuestrador no tardará en aparecer…


Joxean en La Caída (55 PD):
Aspectos:
Aquí mando yo: Joxean es un salvaje con todas las letras y no acepta un no por respuesta.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado. Carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.


Agilidad +2, Melé +1, Distancia +2, Atención +2, Averiguar intenciones +1, Esquiva +1, Escalar +1, Mecánica +1, Primeros auxilios +1, Sigilo +1, Supervivencia +2, Vigor +2, Voluntad +1
IN/AC/MOV +2/6/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 6/7/8

Fatiga: 4/5/6


En la segunda parte trataremos este antagonista en la transición y el renacer

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