(RECURSOS) Lugares de aventura: Abadías

Las vacaciones de verano son un momento ideal para leer esos libros que, bien por su grosor o por su complejidad, nos resultan más complicados de encajar en nuestra rutina laboral diaria. En mi caso, he vivido una semana intensa con Umberto Eco y su famosa primera novela El nombre de la rosa, que hace ya la friolera de casi cuarenta años se convirtió en un bestseller por sorpresa y dio lugar a una interesante película y una de las cumbres de los videojuegos españoles: La abadía del crimen (en este caso, adaptación no oficial de la novela). Pero como tampoco quiero irme por las ramas aportando datos sobre el autor, la obra y sus derivados, animo a los interesados a que investiguen un poco si quieren profundizar más.

Toda la trama de El nombre de la rosa se desarrolla en una abadía, de la que se nos muestra un plano detallado al principio de la novela, que por temas de copyright, no podemos compartir aquí (pero que podéis encontrarla en Google Imágenes en distintos tamaños, idiomas y con diferentes grados de detalle). No obstante, para visualizarlo todo mejor, adjunto una imagen del plano de la abadía benedictina de San Gall, en suiza, extraída de Wikipedia.

Puedes encontrar la leyenda del plano en Wikipedia
Uno de los aspectos importantes de una abadía es que, a diferencia de un convento o de un monasterio, cuentan con territorio propio y están regidos por un abad o por una abadesa; es decir, que una abadía de tamaño considerable puede llegar a ser similar a una pequeña ciudad fortificada. Además de la iglesia y de los edificios monásticos, las abadías pueden contar con molinos, herrerías, granjas, porqueras, vaquerías (de especial importancia, para la obtención de piel para la fabricación de pergaminos y vitelas), carpinterías y demás departamentos para su mantenimiento y autoabastecimiento. Desde un punto de vista rolero, son ideales tanto para desarrollar una o más aventuras de ambiente clerical, aunque no hay que despreciar su potencialidad como sandbox.

Tres puntos de interés

Además de los departamentos de mantenimiento que ya hemos mencionado brevemente, en una abadía encontramos lugares potenciales para desarrollar aventuras como:

- Scriptorium: es la habitación en la que los monjes copistas, llamados amanuenses, desempeñan su tarea de copiar los libros que pasarán a formar parte de la biblioteca de la abadía. El oficio de copista requiere igual cantidad de talento que de paciencia, puesto que dependiendo de la cantidad de páginas que tuviera el tomo original, podían tardarse meses o incluso años en realizar la copia. Además de la importancia de la caligrafía, destaca la labor de los iluminadores (ilustradores) y miniaturistas (sobre todo, en los márgenes).

- Biblioteca: uno de los puntos clave de El nombre de la rosa es su biblioteca, de acceso restringido y que es un auténtico acertijo para los amantes de los puzzles y los enigmas. El puesto de bibliotecario está reservado a un monje, que cuenta con un ayudante. Es interesante descubrir en la novela que el orden que consideramos lógico, el alfabético, no se corresponde a la realidad. Los libros se registraban por orden de llegada, por ejemplo, y existía un código de almacenamiento complejo que solamente conocía el bibliotecario y que, se supone, transmitiría a su ayudante a lo largo de los años. Enlazando con otra novela, El nombre del viento de Patrick Rothfuss, y su descripción de la biblioteca de la Universidad, hay material más que suficiente para que un DJ inquieto convierta en plano de mazmorreo una biblioteca, con sus puertas secretas, sus acertijos para acceder a zonas restringidas y otros aderezos de juego.

- Criptas, sótanos y osarios: Y si hemos señalado las posibilidades de mazmorreo de una biblioteca, ¿cómo no sacar a relucir las criptas, sótanos y osarios? Como toda buena fortaleza, una abadía contaba con sotanos y pasadizos secretos para poder hacer frente a asaltos y asedios, aunque... ya que estaban los pasadizos, ¿por qué no darles usos más interesantes (y pecaminosos)? También hay que señalar que, a pesar de que existieran pequeños cementerios, lo habitual era enterrar a los muertos en las iglesias, bajo las losas del suelo, envueltos en sudarios. A medida que las criptas se llenaban, se creaban osarios donde acumular los restos y que no ocuparan tanto espacio. Sí, algo así como el paraíso de un nigromante...

Una abadía en tu mesa

Vamos a pasar por alto Aquelarre, por razones más que obvias, para centrarnos en otros juegos. Si lo tuyo es el mazmorreo, en cualquiera de sus variantes modernas o de la vieja escuela, una abadía puede ser el sandbox perfecto para desarrollar una campaña centrada en PJ de una sola clase; en este caso, clérigos. Encontrarás un artículo muy sugerente sobre este tipo de campañas en Tribality. Además, D&D 5E ofrece múltiples opciones de trasfondos y dominios de clérigo como para que sea muy difícil que haya dos PJ iguales. No tengas miedo de llenar la abadía de criptas secretas repletas de esqueletos y apariciones.

Un sistema genérico como CDB Engine o Hitos te permitirá cargar las tintas en otros aspectos como el misterio o el horror sobrenatural. Para este último caso, La Llamada de Cthulhu se adaptaría también como un guante. Incluso puede suponer un reto enfrentar a un grupo de cultistas modernos de Cultos Innombrables a una abadía que parece que se haya quedado congelada en el tiempo, ávidos por hacerse con los tomos arcanos que pueden esconderse en los rincones más olvidados de su biblioteca.

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[Walküre] Cyberwar (V): The Стая Network

8:00 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

The Стая Network
En 1993 los investigadores John Arquilla y David Ronfeldt, de la RAND Corporation estadounidense, publicaron un artículo llamado “Cyberwar is Coming![1], donde definían por primera vez el concepto de Netwar o Guerra en red[2]. Dicho concepto hace referencia a la utilización de tecnologías de la información, como teléfonos móviles o redes sociales, para coordinar las acciones de un conjunto de nodos sin el uso de un nodo principal que centralice toda la comunicación de la red. Esta Netwar permite a las fuerzas participantes en cualquier conflicto una comunicación flexible y resistente a ataques de inteligencia, tanto para conflictos bélicos, por ejemplo movimientos de insurgencia, como para conflictos de otro tipo, como por ejemplo el movimiento social Anonymous.

Inspirados en una serie de informes de inteligencia donde miembros de la KGB alababan el uso de Netwars  por parte de los movimientos yihadistas que se oponian al ejército soviético en Afganistán, en 2035 los investigadores soviéticos Kondrat Alexeyeva y Rice Vodolin decidieron combinar la organización de enjambre propia de la Guerra en red con las, en ese momento en auge, inteligencias artificiales basadas fotónicas. La finalidad teórica de dicho proyecto era la de diseñar un sistema capaz de generar una gigantesca red de inteligencias artificiales que pudiesen realizar diferentes tareas de inteligencia de manera coordinada a través de las diferentes Mallas. Fueron necesarios casi quince años de investigación y avances tecnológicos hasta que el Estado Mayor del Ejército Rojo dió luz verde al proyecto Стая.

Imagen de Christiaan Colen  (CC BY-SA 2.0)

La red Стая había sido desarrollada como un conjunto de IAs autónomas con la capacidad de comunicarse de manera distribuida, conociendo solo a unas pocas IAs (Nodos) más pertenecientes a la red, y pudiendo evaluar si sus propias comunicaciones se han visto comprometidas de manera similar a los espías en territorio enemigo. Estas IAs poseen la capacidad de aprender y mejorar, pudiendo además ocupar diferentes tamaños en función de sus necesidades y recursos disponibles. Igualmente estas IAs, muy similares a las utilizadas en bioroids actualmente, están diseñadas para especializarse en tareas particulares y proveer al resto de la red de sus capacidades. Estas IAs fueron diseminadas por toda la Malla soviética en 2051, comenzando a expandirse en otras Mallas y sub-redes de manera automática, todo esto bajo la gestión de una serie de Nodos de Mando gestionados por el Estado Mayor que reciben la información considerada crítica por los Nodos de la red y son capaces de enviar órdenes que se distribuyen hacia cualquier punto de la red.

Aunque durante los primeros años la red Стая no fue especialmente eficaz y su éxito fue puesto en duda varias veces, con el paso de los años parece haber finalizado su fase de adaptación y ha comenzado a obtener información de importancia para los mandos soviéticos. Su sistema basado en nodos ha resultado ser especialmente eficaz para su defensa, sobretodo al tratarse de un sistema que funciona en distintas Mallas de manera simultánea dificultando cualquier rastreo posible. Respecto a sus actividades de ataque Стая ha demostrado ser una eficaz herramienta tanto para la recogida de información silenciosa, como para gestionar campañas de información y propaganda desde varios frentes simultáneos y para realizar actos de ciberterrorismo.

Precisamente algunos de esos actos de ciberterrorismo son los que han provocado dudas acerca de la red Стая en algunos altos mandos del Kremlin. Aunque aún nadie ha logrado demostrar públicamente la existencia de la red, ni atribuir directamente a la URSS los ataques perpetrados por la red, su marca ha sido reconocida por los expertos soviéticos en varios ataques recientes que, sin embargo, no han sido notificados por la red Стая a sus Nodos de Mando. Algunos expertos se preguntan que, si la red ha comenzado a realizar acciones directas de ciberguerra sin notificar a sus creadores, probablemente por evaluar dicha comunicación como arriesgada o irrelevante, cuanto tardará esta en, por ejemplo, hacerse con códigos nucleares y utilizarlos sin esperar autorización del Estado Mayor.

[1]. Aquí lo tenéis si queréis leerlo. CYBERWAR IS COMING!.
[2] Netwar en la Wikipedia.

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[CDBe] Escorbuto

8:00 , , 0 Comentarios

Aflicción alimentaria: Escorbuto


Esta aflicción aparece tras periodo prolongado con carencia de vitamina C. Y basta para detenerlo con volver a una dieta adecuada. Lo facil o dificil que resulte esto en un momento dado ya es otra historia.

Los cítricos y en general la comida fresca aportaran la cantidad adecuada la mayoría de las veces. Un tiempo prolongado a base de alimentos conservados en latas o salados puede inducir al escorbuto.

El principal aliado del escorbuto es la falta de conocimiento al respecto. Pues aunque los síntomas sean visibles, si se desconoce el motivo, poco se puede hacer.

Si un personaje tiene, al menos, entrenada la habilidad medicina, primeros auxilios o alguna habilidad relacionada (por ejemplo dietética y nutrición) sabrá enseguida lo que sucede, y podrá ponerle solución o al menos, informar. Aunque no se tengan estos conocimientos se puede realizar una tirada dificultad 7 (con el correspondiente penalizador por habilidad desentrenada) para averiguarlo.
Imagen de dominio publico, escorbuto


Sintomas:
Sangrado de las membranas mucosas, visiblemente las encías, pudiendo perder piezas dentales, palidez general, con manchas purpúreas, aperturas de cicatrices, separación de huesos, y finalmente, de no ponerle remedio, la muerte.
Estos síntomas aparecen a los dos y tres meses aproximadamente tras la falta de vitamina C.

En términos de juego:

Si alguien está sufriendo escorbuto, necesitará el doble de tiempo para recuperarse de cualquier herida durante el primer mes tras la aparición de los síntomas.

Tras este primer mes y durante el segundo mes, las heridas no se sanarán (ni siquiera los rasguños).  

A partir del tercer mes comienza la etapa mortal de la aflicción, cada dia que pase el personaje sufrirá un punto de daño sin reducción posible, comenzando con los rasguños y siguiendo rellenando las barras de salud, hasta que finalmente si no se detiene, muera.

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Cavernícolas y Dinosaurios un pequeño adelanto

Como ya dijimos en una entrada anterior del blog, esta ambientación va a tener un tono desenfadado, y por qué no decirlo, un poco gamberro también.

Y para muestra, un botón. Compartimos con vosotros un par de talentos para CdB Engine que irán incluidos en la ambientación. Esperamos que os guste como está quedando.

AklaKemaKema
Requisitos: Ciencia (Alquimia) +1
El personaje ha sido bendecido con los conocimientos y la virtud necesarias para crear fuego. Es respetado en su tribu por conocer estos secretos, o bien era respetado por otro motivo y alguien le ha enseñado el secreto por considerarlo digno de tal honor. Un personaje que tenga este don no solo sabe cómo hacer fuego y mantenerlo encendido, sino que además es respetado y escuchado por el resto de los miembros de la tribu que no conocen este secreto.
Cuesta 5 PD

EtoKaka
Requisito: Entrenado en Ciencia (Alquimia).
Los moradores de las junglas, acostumbrados a vivir entre cosas que pueden matarte solo con comerlas, han aprendido por las malas a distinguir qué se come y qué no, y también el jugo de qué plantas puede ser utilizado como veneno para extraerlo y matar a otras criaturas. Este talento permite el uso de venenos y un modificador a las pruebas de supervivencia de +2 para discernir si algo es comestible o no.
Cuesta 5 PD

Fush-Rue-Dha
Requisitos: Ciencia (Ingeniería) +1
El personaje es un ingeniero nato que comprende a la perfección los entresijos de las construcciones más complejas y elaboradas. Es un adelantado con respecto a sus semejantes, por lo que sabe perfectamente cómo construir sin fallos ni errores una rueda perfecta. Además, gana un +1 al resto de pruebas de ingeniería gracias a su innata comprensión de todo tipo de estructuras.
Cuesta 4 PD

YoteKuento 
El personaje tiene una gran memoria, y ha vivido o escuchado lo suficiente como para tener conocimientos sobre sucesos pasados. Este talento le permite destinar PD a la habilidad Conocimiento (Historia). Es conocido por sus historias junto al fuego, con las que se gana la amistad de sus compañeros y les ayuda a entender quiénes son y cómo han llegado hasta aquí. El personaje también obtiene un +1 a las habilidades Persuadir o Engañar para los miembros de su propia tribu.
Cuesta 5 PD

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Adiós a Iñaki Sendino

9:23 0 Comentarios

Ayer por la tarde Iñaki Sendino, uno de los miembros fundadores de Estudio D6, nos comunicaba su decisión de abandonar el proyecto para centrarse en su carrera profesional como ilustrador y creador de cómics.

Desde aquí queremos agradecerle todo lo que nos ha aportado en forma de ideas, artículos e ilustraciones. Además, aprovechamos para darle ánimos y desearle suerte en los nuevos proyectos que emprenda.

Os informamos también de que Atria queda fuera de nuestro plan editorial, puesto que Iñaki Sendino es uno de sus autores principales.

Un fuerte abrazo, compañero, y esperamos encontrarnos contigo en el camino.

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Estado de los proyectos

8:28 0 Comentarios

Lo prometido es deuda e intentando mejorar un poco la información sobre en qué andamos metidos, voy a informaros del estado de nuestros proyectos, tanto los prioritarios como los secundarios.

La lista de proyectos actuales , acompañada de su estado, es la siguiente:

Proyectos únicos:

Como gatos en el Rastro de la Rata
Esta aventura se desbloqueó durante el mecenazgo de Apéndice Ñ: El mester de mancebía. Actualmente, está en fase de corrección de estilo. Además, quedan por añadir las estadísticas de tres criaturas, pasar por una nueva corrección, maquetarlo y revisarlo. 

Cavernícolas & Dinosaurios (CDB engine)
Una ambientación original de Estudio D6 cuyo objetivo es servir de guía y base de reglas para jugar ambientaciones pseudo-prehistóricas, con un tono desenfadado y gamberro. Por ello, tanto los nombres de los Talentos como de las Plantillas y demás aspectos del juego están escritos con este fin. 

Insisto en lo de ambientaciones pseudo-prehistóricas porque no tiene ninguna clase de rigor histórico, sino que está más inspirado en películas como Hace un millón de años y otros referentes del género, en el que los cavernícolas conviven con dinosaurios y otros cientos de anacronismos. Pese a ello, lo consideramos un escenario muy divertido para desarrollar aventuras que den lugar a muchas horas de relatos junto al fuego.

Llevamos escritas aproximadamente 9000 palabras, y quedan por crear 9 de las 10 Plantillas, además de las Criaturas, los Dones y una aventura introductoria. En estos momentos, es nuestro proyecto principal a corto-medio plazo, en el que avanzamos lentos, pero seguros.

CODEX 2ª edición (CDB engine)
Retomamos uno de nuestros proyectos originales, pero con profundos cambios motivados por el feedback que hemos recibido de los que os lo habéis leído y jugado, los cuales agradecemos por servirnos de guía para mejorar nuestras propuestas. La revisión y corrección consta en estos momentos de unas 22000 palabras. Queda mucho trabajo por delante y estamos decididos a realizarlo con mimo. Desde que comenzó el Estudio D6 hemos adquirido experiencia y queremos plasmarla en esta segunda edición de CODEX. Además, se ha planteado la posibilidad de añadir un segundo sistema de juego a la ambientación,  pero no se ha decidido nada por el momento.


Proyectos vía blog:

Cyberwar (Walküre)
Esta serie de entradas se compone ya de cuatro partes y, aunque no tenga una periodicidad establecida, es un proyecto que ya está en marcha y seguirá creciendo. Cuando se dé por finalizado, se valorará recopilar todo el material en un archivo PDF.

CDB engine: 0,5% 
Aunque aún no se ha publicado nada en nuestro blog, contamos recientemente con colaboración externa al estudio. Con este material se espera expandir la ambientación de 0.5%, que puede descargarse gratuitamente desde aquí.


Otros proyectos:

Creación de una wiki
Estamos valorando la creación de una wiki que recoja el contenido que subimos a nuestra web, tanto en PDF, como en entradas orientadas a dar a conocer nuevo material. De esta forma, si alguien estuviera dirigiendo o escribiendo una aventura ambientada en el Apéndice Ñ, por ejemplo, pueda tener el material más reciente a su disposición en un único sitio. Es una idea con la que estamos contentos, pero tenemos que valorar la carga de trabajo que puede suponer.

Proyectos en pausa o a largo plazo:

Liber Rolis 2ª edición
Este manual del sistema genérico Liber Rolis (la primera edición del juego es de 1998) está siendo reescrito completamente. Avanza muy despacio sería necesario testearlo. El sistema LR, resumiendo, es un sistema Open D6 basado en la sencillez, la narración y los combates rápidos pero peligrosos. Poco a poco, os mantendremos informados sobre el tema.

Vientos oscuros
Esta ambientación con sistema de juego Espada Negra tiene una idea muy clara, pero muy difícil de desarrollar de forma realista, por lo que me está costando mucho construirla. A pesar de llevar más de 10000 palabras escritas, estoy valorando darle un descanso para centrarme en otros proyectos a los que se ha dado mayor prioridad en el Estudio.

Atria: La ciudad roja (Hitos)
Atria es una ciudad similar a La Jaula de Planescape, pero con un enfoque distinto y una ambientación particular, donde la religión y el fin del mundo juegan un papel fundamental. Como en el caso de Vientos oscuros, este es otro proyecto que con 17000 palabras en sus espaldas, queda en pausa indefinida. Los autores no disponen de tiempo para desarrollarlo, y eso hace que apenas avance un párrafo cada cinco meses.

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[Walküre] Cyberwar (IV): The Yellow Bureau

12:02 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

The Yellow Bureau
Abreviatura:  TYB
Lema: “Hijos de la ciberguerra. Vosotros empezasteis, nosotros lo terminaremos.”
Fundación: 2063 
Afiliación: Independiente (Corea del Norte/URSS) 

El grupo criminal conocido como The Yellow Bureau ('La Agencia Amarilla') ha estado actuando en las redes de todo el mundo y se le atribuyen cientos de ciberataques de todo tipo durante la última década. Según los informes realizados por el Technische Aufklärung[1], este grupo de hackers está estrechamente relacionado con el movimiento de insurrección comunista de la península de Corea contraria al gobierno japonés. Esto ha llevado al Estado Mayor japonés a considerar sus actividades como ciberterrorismo y a ofrecer cuantiosas recompensas por cualquier ayuda que permita desmantelar la organización. Por otro lado el analista jefe de Intel Security, Scott Goodin, ha afirmado poseer 'numerosos indicios de una colaboración entre los servicios de ciberdefensa de Moscú y The Yellow Bureau'.

De todos los ataques reclamados por el grupo destaca la filtración en 2072 de numerosas inteligencias artificiales de cyberguerrilla diseñadas por el servicio secreto japonés, así como varios exploits[2] de día cero desconocidos hasta el momento que se sospecha habían sido utilizados para espiar a políticos de la Gran Esfera de Coprosperidad de Asia Oriental por parte del Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón. Esto ha llevado a los especialistas a sospechar que TWB posee al menos un infiltrado de alto rango en el NISC.

También se les ha relacionado con la denominada 'Operación Davao' realizada contra Filipinas en 2071. Dicha operación consistió en una enorme campaña de difamación en las redes contra Elizabeth Robredo, candidata al gobierno de Filipinas, durante las semanas previas a las elecciones del país. Se utilizó una red de cientos de IABots esparciendo información incorrecta, e incluso videos falsos alterados con las más avanzadas técnicas con la clara intención de hundir la imagen pública de la candidata. Muchos expertos han visto en este ataque una intención de inclinar la balanza electoral hacia el candidato pro-estadounidense Joaquin Marcos frente a Elizabeth Robredo, opositora a las bases militares que los Estados Unidos alberga en el país y con claras simpatías al gobierno de Japón.

Pese a sus motivaciones, claramente políticas en algunos de sus ataques, el grupo está especializado en el robo de grandes cantidades de dinero a multinacionales e instituciones financieras en todo el mundo, incluyendo Rusia, Alemania e Italia. Uno de sus golpes más destacados es el reciente robo, en Septiembre de 2074, de 814 millones de US$ del Banco de Corea[3] mediante el uso del malware Mid4x. Una vez infectados los servidores centrales del banco, los hackers realizaron hasta doce transacciones fraudulentas antes de que Federación Económica Asiática detuviera el proceso. Muchas de estas transacciones fueron seguidas hasta redes bandido (Bandits) situadas en Sri Lanka, Taiwán y Malasia, donde fueron transformadas en criptodivisas y se perdió su rastro.

Se sospecha que The Yellow Bureau realiza tratos con varias mafias asiáticas con el objetivo de blanquear su dinero mediante sus redes de blanqueo de capitales. Sin embargo, los expertos no se ponen de acuerdo a la hora de saber si se trata de un grupo de hackers independiente que realiza trabajos políticos por dinero, o por el contrario, necesita su propia financiación para ejecutar sus golpes políticos.

Imagen de Torley  (CC BY-SA 2.0)

[1] Inteligencia de señales. Uno de los directorios de la agencia de inteligencia nazi.
[2] Exploit (del inglés exploit, "explotar" o ‘aprovechar’) es un fragmento de software, fragmento de datos o secuencia de comandos y/o acciones, utilizada con el fin de aprovechar una vulnerabilidad de seguridad de un sistema de información para conseguir un comportamiento no deseado del mismo. En este caso, la toma de control de un sistema de manera remota. [Wikipedia]
[3] The Bank of Korea en inglés. 

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El Mester de Mancebía ya disponible en físico y digital.

El camino ha sido largo, pero hemos conseguido llegar a nuestra meta, el Apéndice Ñ: El mester de mancebía es ya una realidad.

Una vez finalizados todos los envíos, tanto a los mecenas como a las tiendas que nos apoyaron durante la campaña de Crowdfunding, ponemos a la venta al público la aventura en formato digital. Así mismo, podéis conseguir una copia física (que incluye copia digital) del Apéndice Ñ: El mester de mancebía en cualquiera de las tiendas colaboradoras:
El Goblin
Tesoros de la Marca
Rol Solidario
Residence Café
Mathom
Play Planet

Mientras que si deseáis colaborar con nuestro trabajo adquiriendo una copia en PDF, podéis encontrarla tanto en Lektu como en RPGNow, junto a nuestros otros productos.

El Mester de Mancebía en Lektu
El Mester de Mancebía en RPGNow


¿En que consiste el Apéndice Ñ: El mester de mancebía?

El mester de mancebía es el primer módulo de una trilogía llamada Apéndice Ñ. Contiene una aventura completa y amplia información para ambientar tu juego favorito de fantasía (**OSR, Pathfinder o D&D**) en un entorno de novela picaresca del Siglo de Oro.

Al no ceñirse a ningún mundo en concreto, es muy fácil de personalizar para que se adapte a tu campaña como un guante. ¿Te atreves a adentrarte en el Mercado de la Rata de Riebel, donde la astucia y una buena daga son tus mejores aliados?

Los personajes, un grupo de rufianes de poca monta, deberán ganarse un puesto en los bajos fondos locales haciendo un "trabajito" para Monipodio, máxima autoridad de los pícaros del Rastro de la Rata de Riebel. ¿Serán capaces de robar un libro, el legendario «Mester de Mancebía»? El problema es que la única copia que se conoce se encuentra en la Biblioteca de Tres Picos, que se dice que está encantada, en la que pasó sus días el gran mago Cervedus, pero del que no se sabe nada desde que un ejército de esqueletos arrasó el pueblo.

En El mester de mancebía, el primer módulo del Apéndice Ñ, podrás encontrar:

  • Una aventura con dos mapas completos, uno de la Biblioteca de Tres Picos y otro de la mazmorra mágica que se ha formado bajo tierra, en la que viven unos roedores que están provocando algún que otro quebradero de cabeza entre los gremios de Riebel.
  • Descripción del Rastro de la Rata de Riebel, centro de actividad de la villa donde cada recoveco puede suponer una amenaza, una oportunidad... ¡o ambas!
  • Ilustraciones del Rastro de la Rata, la Biblioteca de Tres Picos, Monipodio y los Ratones de Biblioteca.
  • Amplia información para integrar y desarrollar la ambientación en tu campaña, con aclaraciones, encuentros aleatorios, reglas opcionales, etc.
  • Un montón de semillas de aventura para poder sacarle todo el jugo al Mercado de la Rata y sus peculiares lugareños.
  • Un completo reparto de PNJ principales y genéricos, también con sus semillas de aventura.
  • Descripción y estadísticas de los nuevos monstruos que aparecen en la aventura: como los Ratones de Biblioteca o el Gólem de Papel.
  • Contenido compatible para D&D 5ed, Pathfinder y OSR, con sugerencias para adaptarlo a otros sistemas.

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[FOTOS] Apendice Ñ primeras fotos

19:32 0 Comentarios

Mis torpes fotos no le hacen justicia la verdad. Pero bueno aunque sea con la cámara del móvil y un pulso bastante malo adelanto de como ha quedado (¡Genial!)

Intentare sacar mejores fotos mañana, pero no me aguanto las ganas de enseñarlo.

detalle de las paginas

portada mas mapa adicional para los mecenas

detalle de la portada

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[Walküre] Cyberwar (III): Teruaki Ishiwata

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

La información disponible sobre el hacker conocido como Teruaki Ishiwata, cuyo verdadero nombre se desconoce (al menos públicamente), se encuentra envuelta en una red de misterio y desinformación tan cuidadosamente tejida durante los últimos años que hace prácticamente imposible, incluso para los servicios de inteligencia japoneses sacar datos en claro. Debe tenerse en cuenta que la información integrada en este artículo está formada en su mayoría por conjeturas y rumores sin confirmar, pero lo suficientemente persistentes como para otorgarles cierto nivel de credibilidad.

Teruaki nació en la década de 2040 en algún lugar de la prefectura de Ibaraki, donde demostró un gran talento para la informática y las telecomunicaciones desde una edad muy temprana. Sin embargo al tratarse de uno de los hijos de un oyabun, un jefe de un clan yakuza local, su destino era el de engrosar las filas de la mafia japonesa en lugar de acceder a unos estudios superiores, acorde a las leyes de estos clanes. Se sabe que en algún momento a principios de la década de 2060 fue detenido y condenado a varios años de cárcel en la prisión de Fuchu, en Tokyo. Allí aumentó sus contactos con los miembros de otras mafias y algunos famosos hackers que habían sido encarcelados recientemente, como Hiroki Jurou o Katsurou Souta, además de completar los estudios superiores de Computación cúantica y redes ópticas de manera remota.

Cuando cumplió condena y volvió a ser libre, cambió de nombre (adaptando el de Teruaki Ishiwata, único que se conoce actualmente) y se mudó a Tokyo donde comenzó a trabajar como mercenario al servicio de varios clanes Yakuza como Kokusui-kai. Los robos de información en las redes, ya fuesen para realizar chantajes o para vender en el mercado negro, se encontraban en claro auge en el país y un hacker habilidoso como Ishiwata podía llegar a ganar mucho dinero trabajando para la Yakuza, especialmente si había sido entrenado como uno de ellos, lo que le facilitaba las simpatías de los líderes yakuza. Con el paso del tiempo sus habilidades y recursos técnicos incrementaron de manera exponencial y comenzó a ofrecer todo un catálogo de servicios a sus, cada vez más exclusivos, clientes del mundo criminal. Se especializó en el robo de propiedad intelectual y secretos empresariales que vendía a la Yakuza con una cuantiosa suma, para que estos a su vez la vendiesen a empresas de la competencia, siempre Japonesas, por una suma aún mayor. También se dice que el clan Kokusui-kai le encargó el robo masivo de información personal sobre políticos y altos cargos del país para establecer una valiosísima base de datos con la que chantajear y extorsionar con el fin de evitar acciones hostiles por parte del gobierno contra los clanes. De ser así, Ishiwata sería practicamente intocable por las autoridades del país aunque su supuesta base de datos, denominado 'El registro Ishiwata', sería un objetivo realmente sustancioso para los servicios secretos de las grandes potencias mundiales.

En la actualidad Ishiwata únicamente actúa de manera remota, ocultando hábilmente su localización mediante cientos de nodos encriptados, pudiendo solo ser contactado por los más altos líderes de la Yakuza u otros clientes selectos. No ha sido visto en persona desde hace más de cinco años, aunque parece estar siempre presente en la malla, lo que ha llevado a conjeturar que podría haber montado su propia organización para poder hacerse cargo de todo el volumen de trabajo. En algunos grupos opacos de hackers, sin embargo, se rumorea que Ishiwata podría haber digitalizado parte de su mente para generar una pseudo-conciencia virtual ubicada en la malla de manera constante, aunque parece algo improbable para un único sujeto.



Teruaki Ishiwata
Imagen de Brian Klug (CC BY-NC 2.0)
Nombre (PD): Teruaki Ishiwata ( 232 PD aproximadamente, información de dudosa credibilidad).
Nacionalidad: Japonesa
Cargo: Hacker Independiente / Yakuza
Edad: Desconocida.
Edad aparente: Desconocida.
Sexo / Fecha nacimiento: Masculino / Desconocida.
Humanidad (Estrés): Desconocida

Destino (Aspectos): 3
Apenas se conocen datos sobre él
Podría estar chantajeando a políticos de alto nivel
La Yakuza es su principal cliente

Talentos:  (20 PD)
-Hacker profesional (+2 a las tiradas de computadora para intentar romper sistemas de seguridad informáticos 8 PD)
- Doctorado en informática (+1 a la habilidad de ciencia informática cuando diseñe programas, bases de datos... 4 PD)
- Maestro del saber (debido a todos los conocimientos a los que ha tenido acceso, todas las habilidades no entrenadas de NT8 se consideran entrenadas a su uso, pero para el avance siguen estando no entrenadas 8 PD)

Dones (Origen Implante):   (44 PD al menos)
Dios en la Máquina  
No duerme

Limitaciones:  Información encriptada

Habilidades: (168 PD)
agilidad +0
atención +2
armas cortas +1
computadoras +5
comunicaciones +4
ciencia informática +4
conducir vehículo ligero +0
electrónica +2
engañar +1
esquivar +1
etiqueta (yakuza) +4
pelea +1
persuadir +2
sensores +3
vigor +1
voluntad +4


Atributos de Combate
• INI: +0
• AC:  4
• MOV: 1
• RD Fatiga: 0
• Bono al Daño: 0
• Heridas: 5/7/9/10/11

• Fatiga: 8/13/16/18/20

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[LR](PLANTILLA) Creando plantillas: Infantería pesada

9:00 , , 0 Comentarios

No es muy habitual que hablemos de los playtest que solemos realizar, pero hoy vamos a avanzar en este tema. Hace poco me he visto en la tesitura de crear unas cuantas plantillas para la segunda edición de un juego llamado “Liber Rolis” (Juego nacional publicado originalmente en el año 2002). Así que he decidido contaros el proceso paso a paso.


Tras quedar con el jugador y hablar sobre qué tipo de personaje quiere me explica que le gustaría jugar con una especie de infante pesado. Así pues, ya en mi casa, me pongo manos a la obra.


Para empezar, me surgen las primeras dudas sobre cuál sería la característica principal: ¿fuerza o resistencia? La habilidad de armaduras pesadas se mide con la resistencia, pero el infante pesado también necesita fuerza para soportar el peso de todo el equipo. Tras darle bastantes vueltas, me decido por la fuerza y le asignó los 7 puntos de habilidad gratuitos vinculados a esta característica.


La segunda parte va a ser más fácil. Me imagino al infante pesado claramente con una maza y un escudo, arreando mazazos a diestro y siniestro, y, si la oportunidad se presenta, algún escudazo también.. Sabiendo que el límite inicial para habilidades es 4, asigno los puntos de la siguiente manera, intentado evitar crear un monstruo desequilibrado: Armas contundentes 3, Golpear con escudo 2, Cargar pesos 1 (esto aumentará la carga transportable en 10 kg, lo que dará un margen de beneficio para llevar equipo además de una buena armadura) y Atletismo 1 (durante la instrucción les han hecho correr alrededor del patio de armas muchas veces).


El resultado final queda tal que así:


INFANTERÍA PESADA (PLANTILLA 0 PUNTOS)
Característica principal: Fuerza (Fz)
Habilidades:
Armas contundentes 3
Atletismo 1
Cargar pesos 1
Golpear con escudo 2


Ahora, con los puntos de creación, decido adecentar un poco las habilidades de fuerza aumentando Atletismo y Cargar pesos a 2 por dos puntos de creación (uno cada una). Antes de que se me olvide, voy a la siguiente habilidad clave para nuestro infante: Armadura pesada, que subo a 3 por un coste de tres puntos. Añado también una serie de habilidades bastante básicas para cualquier guerrero, quedando así:


INFANTERÍA PESADA (PLANTILLA 14 PUNTOS)
Característica principal: Fuerza (Fue)
Habilidades:
Alerta 2 (Per)
Armadura pesada 3 (Res)
Armas contundentes 3 (Fue)
Atletismo 2 (Fue)
Cargar pesos 2 (Fue)
Golpear con escudo 2 (Fue)
Parada 2 (Des
Pelea 1 (Fue)
Puntos de vida +3 (Res) (esto hará que su media de vida esté por encima del resto)
Tácticas 1 (Int)


Nos ha quedado un soldado bastante competente y relativamente barato en puntos, ya que todavía quedan 7 puntos libres a disposición del jugador (de los 21 iniciales). Aunque como soldado está bien, me da la sensación de que está un poco vacío y carente de trasfondo (parece más un PJ en la onda de D&D 4ª… Hay que darle un poco de color).


¿Qué hace este señor con su vida cuando no está aplastando cabezas?

Un poco ya en contexto, decido que esta plantilla es aplicable a la infantería pesada del Rey Paco (nombre provisional). Decido que cuando estos señores no están batallando ayudan a la guardia de la ciudad en sus labores diarias y como tropas de defensa frente a criaturas malignas que osen asomarse más allá de los muros. Es decir, trabajo de cuartel y tropas de guarnición. Así que les asignó unos cuantos conocimientos básicos para poder hacer esta labor con un mínimo de competencia:


Etiqueta 1 (tiene que saber quién es su superior y cómo comportarse ante él).


Leyes 2 (para saber a quién tienen que detener, por qué y bajo qué cargos o penas).


Heráldica 1 (para saber a quién NO hay que detener y a quién SÍ hay que obedecer, por pertenecer a la familia real o a la nobleza).


Finalizados los últimos toques, la plantilla final quedaría de esta manera:


INFANTERÍA PESADA (PLANTILLA 18 PUNTOS)
Característica principal: Fuerza (Fue)
Habilidades:
Alerta 2 (Per)
Armadura pesada 3 (Res)
Armas contundentes 3 (Fue)
Atletismo 2 (Fue)
Cargar pesos 2 (Fue)
Etiqueta 1 (Pre)
Golpear con escudo 2 (Fue)
Heráldica 1 (Int)
Leyes 2 (Int)
Parada 2 (Des)
Pelea 1 (Fue)
Puntos de vida +3 (Res)
Tácticas 1 (Int)


+3 Puntos de habilidad gratuitos a disposición del jugador (no da para mucho, pero la infantería pesada era una tropa muy bien entrenada y eso absorbe mucho tiempo para dedicarse a otras labores)


Otro día más y mejor :D

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Mientras unos trabajan en Ñ, otros...



Lo dicho, mientras unos trabajan en Ñ, otros nos vamos preparando para los Playtest...



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Recta final de El Mester de Mancebía

10:03 0 Comentarios

Ilustración de un drow, cortesía de Ikanart


Aún estamos desperezándonos de tanta fiesta y tanta comilona, pero es momento de emprender la recta final de nuestro primer mecenazgo, El mester de mancebía, que lanzamos el mes pasado a través de la plataforma de crowdfunding Verkami. Pero antes, vamos a repasar cómo ha sido el viaje hasta ahora.

Arrancamos un lejano 6 de diciembre para toparnos con la primera piedra en el camino. Por un pequeño despiste y nuestra completa inexperiencia en estos temas, no teníamos la cuenta de Paypal verificada, por lo que en un par de días no iba a estar disponible esta modalidad de pago. ¡Horror! Los primeros días de un crowdfunding son vitales y las modalidades de pago disponibles se reducían a pago con tarjeta. A pesar de esa primera dificultad, vuestra acogida fue inmejorable y, solo el primer día, conseguimos alcanzar un tercio del objetivo principal. ¡Qué brutal!

Por suerte, el problema de Paypal se resuelve en un solo día, hecho que se nota en la importante subida de las aportaciones. De hecho, en tan solo diez días llegamos al objetivo y fundamos el proyecto. ¡Subidón!

A partir de aquí, se empieza a notar que llegan las Navidades y todos nos relajamos. No obstante, entre trago y trago, añadimos una meta más a los 1350 € y la alcanzamos. La cosa marcha muy bien, así que ampliamos la meta de 1500 €. Actualmente, estamos a 68 € de conseguirla.

En conclusión, la experiencia está siendo muy buena. Partimos con un ligero tembleque de piernas, pero nos ha quedado claro que nuestras propuestas os gustan. Y os lo agradecemos mucho, una vez más y todas las veces que haga falta. Como reza el título de la entrada, estamos en la recta final del proyecto y nos encantaría poder alcanzar esos 1500 €. ¡Vamos a por el último empujón!

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