Contrucción de un encuentro prt 2 (ikan)

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Estamos de vuelta, en el anterior artículo (enlace) se habló de las 4 quintaesencias para crear diferentes encuentros en las salas de un dungeon. Bien, en este segundo artículo vamos a intentar ir un paso más allá: vamos a ver cómo podemos utilizar y optimizar estas cuatro piezas.


Normalmente las 4 piezas por si solas suelen funcionar perfectamente.


Todos podemos imaginar una sala donde un monstruo vigila el paso y  una pequeña sala secreta con un tesoro. Esto es un un buen uso de las piezas de combate (el monstruo), puzle (la sala secreta) y la recompensa (el tesoro). Sin embargo estas 3 piezas no interactúan unas con las otras y en lugar de tener un encuentro interesante tenemos las tres piezas organizadas secuencialmente.


Por eso, una manera de hacer los encuentros más interesantes es combinar las piezas unas con otras.


Una manera de convertir un encuentro con una criatura más o menos normal en uno desafiante no es simplemente inflar al bicho con más vida y más armadura (que también puede valer) sino hacer que el encuentro sea más que un intercambio de golpes con un monstruo del manual. Esto se puede hacer combinando los elementos que tenemos disponibles,


  • Combate + recompensa: Combina un encuentro con una recompensa y haz que el enemigo porte esa espada flamígera que tenías pensado dejarles en el cofre, tiene más sentido que el guardián utilice todos los elementos a su favor.


  • Combate + puzle: Haz que el enemigo que deben combatir conozca las trampas o sea inmune a ellas (a los esqueletos no les afecta las nubes de gas venenoso, ¿no?). O puede que el enemigo sea invulnerable hasta que se descifre cierto puzle.  


  • Combate + narración: Hay veces que encontrar a ciertos enemigos en una sala cuenta una historia. Si estamos en una torre abandonada y está llena de muertos vivientes ya sabemos que aquí pesa una maldición o habrá algún nigromante haciendo de las suyas. Hay veces que no hace falta pegarse el curro de crear un monstruo especifico para cada historia, simplemente con una descripción y una estética diferente puede bastar.


Como veis si se combinan las piezas entre ellas los encuentros tienen más sabor que uno normal. Y aquí solo he listado 4 ejemplos sobre combinaciones con un encuentro de combate, imagina las opciones si combinas más elementos en tus dungeons.



Unos ejemplos :



Combate
Puzzle
Recompensa
Narración
Combate
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Combate en zona con varias trampas
El enemigo tiene la llave para resolver un futuro puzle
La clase de enemigo o su interpretación vaticina que un peligro mayor aguarda más adelante
Puzzle
Resolver un puzzle incorrectamente desencadena un encuentro de combate
x
un túnel secreto permite evitar una zona peligrosa
Unas trampas renovadas en una mazmorra antigua revelan que hay nuevos inquilinos
Recompensa
El nuevo equipamiento de la recompensa forma parte del equipo que tiene el enemigo.
El tesoro está guardado con una trampa que se desactiva con una secuencia correcta.
x
el cadáver de un antiguo explorador revela información sobre la mazmorra.
Narración
La clase de terreno en el que se da el combate juega a favor del enemigo.
Un puzzle se resuelve si se conoce la historia y trasfondo de un personaje/lugar
Entre los restos saqueados se puede averiguar la historia de la mazmorra.
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Redactado por "Ikan"

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