(RECURSOS) Las salinas (PARTE I)

Introducción:

A lo largo de la historia de la humanidad, la sal siempre a sido un recurso cotizado. Pues como muchos ya sabréis, la palabra “salario” es un derivado de esta.
En la primera parte de este artículo vamos a enfocarnos en las salinas de interior. Concretamente en cómo se obtenía la sal, como era el dia a dia de los salineros y la evolución que ha sufrido este proceso. Como ejemplo práctico real utilizaremos las salinas del valle salado de Añana.
En la segunda parte nos centraremos en el contexto fantástico que le podemos dar a las salinas en nuestro mundo de juego, dependiendo del grado de fantasía que queramos introducir.  

La obtención de la sal:
Las salinas de interior pueden tener varios orígenes y métodos de trabajo, los tres más comunes:

Minas de sal:
Las minas de sal suelen formarse al desecarse antiguos mares de alta salinidad (generalmente en el cenozoico) y con sus matices pueden funcionar más o menos igual que cualquier otra mina.

Evaporación marina:
La evaporación de agua de mar para la obtención de sal se viene dando desde el neolítico, actualmente poco más de la mitad de la producción mundial de sal se realiza con este sistema.

Manantiales salados:
Uno de los motivos que justifican la existencia de estos manantiales son los diapiros, que hacen que el agua de lluvia que se filtra por la superficie y atraviesa las capas de sal, vuelva a está con una salinidad diez veces superior a la del mar, en forma de manantial.
Es en este último caso (los manantiales) en el que nos vamos a centrar.

La Sal del neolítico a los romanos:
Tanto para el caso de los manantiales como para la evaporación marina, el proceso a seguir era el mismo.
En primer lugar se realizaban vasijas de barro, presumiblemente grandes que una vez endurecidas eran utilizadas para recoger el agua salada (o salmuera), posteriormente se llevaban al asentamiento y en esas mismas vasijas, junto al fuego se dejaba evaporar todo el agua. Una vez el agua se había evaporado se rompía la vasija y se extraía la sal compactada del fondo.
Este proceso tan largo y laborioso permaneció así hasta la llegada de la arquitectura romana.

La sal y los romanos:

Los romanos implementaron un sistema de producción de sal, que actualmente se sigue utilizando (aunque en menor medida ya que la industrialización es lo que tiene).

En primer lugar idearon un sistema de canales de madera para transportar el agua salada basado en el desnivel del terreno y así ahorrar tiempo y esfuerzo. Esos canales repartían el agua por pequeñas terrazas de muy poca profundidad de tal manera que fuera el propio sol, quien se encargará de evaporar el agua, sin necesidad de tener que fabricar vasijas o fuego, además de poder producir solo en los meses de verano sal para todo el año. (que gran pueblo los romanos)

Este sistema de terrazas supuso un gran avance puesto que el mismo número de personas, con menos esfuerzo y trabajo podía extraer mucha más cantidad de sal.

Los canales:
Foto de Akerraren Adarrak en dominio publico
Los canales de madera, no eran de madera solo porque fuera el material más accesible y fácil de sustituir en caso de desperfecto. Si no que también es el material más ideal. La piedra es muy problemática por su peso y trabajo, pero los metales son totalmente corroídos por la sal. La madera en cambio se endurece con el paso de agua salada, y se conserva en perfecto estado (En Añana hay canales de madera de más de 200 años que se conservan en mejor estado que algunos recientes). La sal que absorbe la hace resistente a las termitas u otros insectos por lo que esto tampoco es un problema.

La principal pega del sistema de canales sin bombeo es su caudal, en el caso que nos ocupa el caudal máximo es de 3 L / segundo. Que sin ser poco, es insuficiente para un largo sistema de canales y terrazas. Por lo que ya llegamos a la distribución de terrazas y agua.


Distribución de terrazas y turnos de agua:

Los canales tenían al lado de cada pozo un pequeño canal complementario tapado con barro. Cuando era el turno de agua del salinero este retiraba el barro del canal complementario y lo volvía a colocar en el canal principal, desviando así todo el agua a su pozo. Cuando acababa su turno de agua destapaba el canal y bloqueaba el acceso de agua a su pozo, para que de esta forma el siguiente salinero pudiera recoger su parte de agua. Cada salinero tenía asignados un número concreto de terrazas (una terraza tiene aproximadamente 4m x 3m, aunque no todas son iguales) y estas eran hereditarias. Pero claro, las terrazas de poco sirven si no tienes agua para ellas. Cada salinero además de las terrazas, tenía asignada una poza. Ya fuera cavada en el suelo o construida en piedra y barro por sus propias manos (o las manos de sus antepasados). En esta poza se almacenaba el agua que con la ayuda de un pequeño trabuquete (un cubo en un lado, una piedra en el otro) se distribuía entre las distintas terrazas. Pero claro, todo el mundo quería tener su pozo de agua lleno por lo que se establecieron los turnos de agua.
Foto de Akerraren Adarrak en dominio publico



El papel de la iglesia:

Con el paso del tiempo y la llegada de la iglesia esta comenzó a formar parte del dia a dia de los salineros, cada media hora la iglesia hacía sonar las campanas, indicando que el turno de agua había cambiado. Evitando así conflictos y asegurando un reparto más justo de los turnos de agua, en cambio, la iglesia adquiere la propiedad de algunas terrazas con su correspondiente turno de agua. Que también pasó a ser hereditario.

El trabajo en las terrazas:

Bien, ahora que el salinero ya tiene el pozo lleno, le toca distribuir el agua entre sus terrazas con ayuda del trabuquete, la cantidad de agua a repartir en cada pozo era bien sencilla, rellenar hasta que te tape el dedo gordo del pie. Una vez rellenadas las terrazas solo quedaba esperar a que el sol comenzase a hacer su trabajo.

Pasadas las horas y con el sol reflejando sobre el agua el proceso natural comienza su curso, pero el salinero no puede despistarse. Cuando los brillos multicolor empiezan a aparecer sobre la superficie es hora de trabajar, esto indica que la sal a empezado a cristalizarse sobre el fondo. Cosa que no interesa ya que luego cuesta mucho de retirar. En ese momento el salinero con ayuda de una pala/rasqueta comienza a remover bien todo el agua especialmente el fondo, rascando y girando para desincrustar todo bien antes de que se empiece a endurecer. Tras esto otra vez descanso.

Si el paso anterior se ha realizado meticulosamente, sobre la superficie del agua comienzan a flotar los cristales más ligeros y el mineral más grueso se queda en el fondo, como si de arena se tratase. Con el paso de las horas estos cristales flotantes se solidifican formando las flores de sal, frágiles, de poco peso pero muy valoradas por nobles y amantes de la buena cocina.

Tras retirar cuidadosamente las flores de sal el salinero removerá las aguas ocasionalmente para evitar la incrustación he ir amontonando la sal en una montañita según el agua se va evaporando hasta tener todo el pozo seco y una buena montaña de sal.

¿Y después?:

Todos estos trabajos hasta ahora descritos se realizan durante los meses calurosos del año, el resto de meses no todo era descanso, era el momento de poner a punto el suelo de las terrazas, rascar los laterales de los pozos y las terrazas, para evitar perder capacidad de agua, realizar arreglos en el almacén, preparar herramientas para la siguiente temporada (romper un rascador a media temporada y no tener repuesto podría significar perder varios días de trabajo y por ende muchos kilos de sal)

Flora y fauna:
Las salinas suelen tener una flora cercana adaptada a entornos salinos, no hay más que ir a la playa para hacernos a la idea que clase de flora podríamos encontrar, principalmente juncos y plantas similares.

Fuente: wikipedia

Es más curioso el caso de la fauna, pues en el caso de Añana tienen un pequeño crustáceo, único en España llamado Artemia parthenogenetica que es todo un caso en sí mismo.

Y hasta aquí la primera parte del artículo. En la segunda parte hablaremos de cómo volcar todo esta información en nuestros mundos de fantasía con un ejemplo


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(RECURSOS) Lugares de aventura: Abadías

Las vacaciones de verano son un momento ideal para leer esos libros que, bien por su grosor o por su complejidad, nos resultan más complicados de encajar en nuestra rutina laboral diaria. En mi caso, he vivido una semana intensa con Umberto Eco y su famosa primera novela El nombre de la rosa, que hace ya la friolera de casi cuarenta años se convirtió en un bestseller por sorpresa y dio lugar a una interesante película y una de las cumbres de los videojuegos españoles: La abadía del crimen (en este caso, adaptación no oficial de la novela). Pero como tampoco quiero irme por las ramas aportando datos sobre el autor, la obra y sus derivados, animo a los interesados a que investiguen un poco si quieren profundizar más.

Toda la trama de El nombre de la rosa se desarrolla en una abadía, de la que se nos muestra un plano detallado al principio de la novela, que por temas de copyright, no podemos compartir aquí (pero que podéis encontrarla en Google Imágenes en distintos tamaños, idiomas y con diferentes grados de detalle). No obstante, para visualizarlo todo mejor, adjunto una imagen del plano de la abadía benedictina de San Gall, en suiza, extraída de Wikipedia.

Puedes encontrar la leyenda del plano en Wikipedia
Uno de los aspectos importantes de una abadía es que, a diferencia de un convento o de un monasterio, cuentan con territorio propio y están regidos por un abad o por una abadesa; es decir, que una abadía de tamaño considerable puede llegar a ser similar a una pequeña ciudad fortificada. Además de la iglesia y de los edificios monásticos, las abadías pueden contar con molinos, herrerías, granjas, porqueras, vaquerías (de especial importancia, para la obtención de piel para la fabricación de pergaminos y vitelas), carpinterías y demás departamentos para su mantenimiento y autoabastecimiento. Desde un punto de vista rolero, son ideales tanto para desarrollar una o más aventuras de ambiente clerical, aunque no hay que despreciar su potencialidad como sandbox.

Tres puntos de interés

Además de los departamentos de mantenimiento que ya hemos mencionado brevemente, en una abadía encontramos lugares potenciales para desarrollar aventuras como:

- Scriptorium: es la habitación en la que los monjes copistas, llamados amanuenses, desempeñan su tarea de copiar los libros que pasarán a formar parte de la biblioteca de la abadía. El oficio de copista requiere igual cantidad de talento que de paciencia, puesto que dependiendo de la cantidad de páginas que tuviera el tomo original, podían tardarse meses o incluso años en realizar la copia. Además de la importancia de la caligrafía, destaca la labor de los iluminadores (ilustradores) y miniaturistas (sobre todo, en los márgenes).

- Biblioteca: uno de los puntos clave de El nombre de la rosa es su biblioteca, de acceso restringido y que es un auténtico acertijo para los amantes de los puzzles y los enigmas. El puesto de bibliotecario está reservado a un monje, que cuenta con un ayudante. Es interesante descubrir en la novela que el orden que consideramos lógico, el alfabético, no se corresponde a la realidad. Los libros se registraban por orden de llegada, por ejemplo, y existía un código de almacenamiento complejo que solamente conocía el bibliotecario y que, se supone, transmitiría a su ayudante a lo largo de los años. Enlazando con otra novela, El nombre del viento de Patrick Rothfuss, y su descripción de la biblioteca de la Universidad, hay material más que suficiente para que un DJ inquieto convierta en plano de mazmorreo una biblioteca, con sus puertas secretas, sus acertijos para acceder a zonas restringidas y otros aderezos de juego.

- Criptas, sótanos y osarios: Y si hemos señalado las posibilidades de mazmorreo de una biblioteca, ¿cómo no sacar a relucir las criptas, sótanos y osarios? Como toda buena fortaleza, una abadía contaba con sotanos y pasadizos secretos para poder hacer frente a asaltos y asedios, aunque... ya que estaban los pasadizos, ¿por qué no darles usos más interesantes (y pecaminosos)? También hay que señalar que, a pesar de que existieran pequeños cementerios, lo habitual era enterrar a los muertos en las iglesias, bajo las losas del suelo, envueltos en sudarios. A medida que las criptas se llenaban, se creaban osarios donde acumular los restos y que no ocuparan tanto espacio. Sí, algo así como el paraíso de un nigromante...

Una abadía en tu mesa

Vamos a pasar por alto Aquelarre, por razones más que obvias, para centrarnos en otros juegos. Si lo tuyo es el mazmorreo, en cualquiera de sus variantes modernas o de la vieja escuela, una abadía puede ser el sandbox perfecto para desarrollar una campaña centrada en PJ de una sola clase; en este caso, clérigos. Encontrarás un artículo muy sugerente sobre este tipo de campañas en Tribality. Además, D&D 5E ofrece múltiples opciones de trasfondos y dominios de clérigo como para que sea muy difícil que haya dos PJ iguales. No tengas miedo de llenar la abadía de criptas secretas repletas de esqueletos y apariciones.

Un sistema genérico como CDB Engine o Hitos te permitirá cargar las tintas en otros aspectos como el misterio o el horror sobrenatural. Para este último caso, La Llamada de Cthulhu se adaptaría también como un guante. Incluso puede suponer un reto enfrentar a un grupo de cultistas modernos de Cultos Innombrables a una abadía que parece que se haya quedado congelada en el tiempo, ávidos por hacerse con los tomos arcanos que pueden esconderse en los rincones más olvidados de su biblioteca.

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[Walküre] Cyberwar (V): The Стая Network

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[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

The Стая Network
En 1993 los investigadores John Arquilla y David Ronfeldt, de la RAND Corporation estadounidense, publicaron un artículo llamado “Cyberwar is Coming![1], donde definían por primera vez el concepto de Netwar o Guerra en red[2]. Dicho concepto hace referencia a la utilización de tecnologías de la información, como teléfonos móviles o redes sociales, para coordinar las acciones de un conjunto de nodos sin el uso de un nodo principal que centralice toda la comunicación de la red. Esta Netwar permite a las fuerzas participantes en cualquier conflicto una comunicación flexible y resistente a ataques de inteligencia, tanto para conflictos bélicos, por ejemplo movimientos de insurgencia, como para conflictos de otro tipo, como por ejemplo el movimiento social Anonymous.

Inspirados en una serie de informes de inteligencia donde miembros de la KGB alababan el uso de Netwars  por parte de los movimientos yihadistas que se oponian al ejército soviético en Afganistán, en 2035 los investigadores soviéticos Kondrat Alexeyeva y Rice Vodolin decidieron combinar la organización de enjambre propia de la Guerra en red con las, en ese momento en auge, inteligencias artificiales basadas fotónicas. La finalidad teórica de dicho proyecto era la de diseñar un sistema capaz de generar una gigantesca red de inteligencias artificiales que pudiesen realizar diferentes tareas de inteligencia de manera coordinada a través de las diferentes Mallas. Fueron necesarios casi quince años de investigación y avances tecnológicos hasta que el Estado Mayor del Ejército Rojo dió luz verde al proyecto Стая.

Imagen de Christiaan Colen  (CC BY-SA 2.0)

La red Стая había sido desarrollada como un conjunto de IAs autónomas con la capacidad de comunicarse de manera distribuida, conociendo solo a unas pocas IAs (Nodos) más pertenecientes a la red, y pudiendo evaluar si sus propias comunicaciones se han visto comprometidas de manera similar a los espías en territorio enemigo. Estas IAs poseen la capacidad de aprender y mejorar, pudiendo además ocupar diferentes tamaños en función de sus necesidades y recursos disponibles. Igualmente estas IAs, muy similares a las utilizadas en bioroids actualmente, están diseñadas para especializarse en tareas particulares y proveer al resto de la red de sus capacidades. Estas IAs fueron diseminadas por toda la Malla soviética en 2051, comenzando a expandirse en otras Mallas y sub-redes de manera automática, todo esto bajo la gestión de una serie de Nodos de Mando gestionados por el Estado Mayor que reciben la información considerada crítica por los Nodos de la red y son capaces de enviar órdenes que se distribuyen hacia cualquier punto de la red.

Aunque durante los primeros años la red Стая no fue especialmente eficaz y su éxito fue puesto en duda varias veces, con el paso de los años parece haber finalizado su fase de adaptación y ha comenzado a obtener información de importancia para los mandos soviéticos. Su sistema basado en nodos ha resultado ser especialmente eficaz para su defensa, sobretodo al tratarse de un sistema que funciona en distintas Mallas de manera simultánea dificultando cualquier rastreo posible. Respecto a sus actividades de ataque Стая ha demostrado ser una eficaz herramienta tanto para la recogida de información silenciosa, como para gestionar campañas de información y propaganda desde varios frentes simultáneos y para realizar actos de ciberterrorismo.

Precisamente algunos de esos actos de ciberterrorismo son los que han provocado dudas acerca de la red Стая en algunos altos mandos del Kremlin. Aunque aún nadie ha logrado demostrar públicamente la existencia de la red, ni atribuir directamente a la URSS los ataques perpetrados por la red, su marca ha sido reconocida por los expertos soviéticos en varios ataques recientes que, sin embargo, no han sido notificados por la red Стая a sus Nodos de Mando. Algunos expertos se preguntan que, si la red ha comenzado a realizar acciones directas de ciberguerra sin notificar a sus creadores, probablemente por evaluar dicha comunicación como arriesgada o irrelevante, cuanto tardará esta en, por ejemplo, hacerse con códigos nucleares y utilizarlos sin esperar autorización del Estado Mayor.

[1]. Aquí lo tenéis si queréis leerlo. CYBERWAR IS COMING!.
[2] Netwar en la Wikipedia.

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[CDBe] Escorbuto

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Aflicción alimentaria: Escorbuto


Esta aflicción aparece tras periodo prolongado con carencia de vitamina C. Y basta para detenerlo con volver a una dieta adecuada. Lo facil o dificil que resulte esto en un momento dado ya es otra historia.

Los cítricos y en general la comida fresca aportaran la cantidad adecuada la mayoría de las veces. Un tiempo prolongado a base de alimentos conservados en latas o salados puede inducir al escorbuto.

El principal aliado del escorbuto es la falta de conocimiento al respecto. Pues aunque los síntomas sean visibles, si se desconoce el motivo, poco se puede hacer.

Si un personaje tiene, al menos, entrenada la habilidad medicina, primeros auxilios o alguna habilidad relacionada (por ejemplo dietética y nutrición) sabrá enseguida lo que sucede, y podrá ponerle solución o al menos, informar. Aunque no se tengan estos conocimientos se puede realizar una tirada dificultad 7 (con el correspondiente penalizador por habilidad desentrenada) para averiguarlo.
Imagen de dominio publico, escorbuto


Sintomas:
Sangrado de las membranas mucosas, visiblemente las encías, pudiendo perder piezas dentales, palidez general, con manchas purpúreas, aperturas de cicatrices, separación de huesos, y finalmente, de no ponerle remedio, la muerte.
Estos síntomas aparecen a los dos y tres meses aproximadamente tras la falta de vitamina C.

En términos de juego:

Si alguien está sufriendo escorbuto, necesitará el doble de tiempo para recuperarse de cualquier herida durante el primer mes tras la aparición de los síntomas.

Tras este primer mes y durante el segundo mes, las heridas no se sanarán (ni siquiera los rasguños).  

A partir del tercer mes comienza la etapa mortal de la aflicción, cada dia que pase el personaje sufrirá un punto de daño sin reducción posible, comenzando con los rasguños y siguiendo rellenando las barras de salud, hasta que finalmente si no se detiene, muera.

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