(RECURSOS) Lugares de aventura: Abadías

Las vacaciones de verano son un momento ideal para leer esos libros que, bien por su grosor o por su complejidad, nos resultan más complicados de encajar en nuestra rutina laboral diaria. En mi caso, he vivido una semana intensa con Umberto Eco y su famosa primera novela El nombre de la rosa, que hace ya la friolera de casi cuarenta años se convirtió en un bestseller por sorpresa y dio lugar a una interesante película y una de las cumbres de los videojuegos españoles: La abadía del crimen (en este caso, adaptación no oficial de la novela). Pero como tampoco quiero irme por las ramas aportando datos sobre el autor, la obra y sus derivados, animo a los interesados a que investiguen un poco si quieren profundizar más.

Toda la trama de El nombre de la rosa se desarrolla en una abadía, de la que se nos muestra un plano detallado al principio de la novela, que por temas de copyright, no podemos compartir aquí (pero que podéis encontrarla en Google Imágenes en distintos tamaños, idiomas y con diferentes grados de detalle). No obstante, para visualizarlo todo mejor, adjunto una imagen del plano de la abadía benedictina de San Gall, en suiza, extraída de Wikipedia.

Puedes encontrar la leyenda del plano en Wikipedia
Uno de los aspectos importantes de una abadía es que, a diferencia de un convento o de un monasterio, cuentan con territorio propio y están regidos por un abad o por una abadesa; es decir, que una abadía de tamaño considerable puede llegar a ser similar a una pequeña ciudad fortificada. Además de la iglesia y de los edificios monásticos, las abadías pueden contar con molinos, herrerías, granjas, porqueras, vaquerías (de especial importancia, para la obtención de piel para la fabricación de pergaminos y vitelas), carpinterías y demás departamentos para su mantenimiento y autoabastecimiento. Desde un punto de vista rolero, son ideales tanto para desarrollar una o más aventuras de ambiente clerical, aunque no hay que despreciar su potencialidad como sandbox.

Tres puntos de interés

Además de los departamentos de mantenimiento que ya hemos mencionado brevemente, en una abadía encontramos lugares potenciales para desarrollar aventuras como:

- Scriptorium: es la habitación en la que los monjes copistas, llamados amanuenses, desempeñan su tarea de copiar los libros que pasarán a formar parte de la biblioteca de la abadía. El oficio de copista requiere igual cantidad de talento que de paciencia, puesto que dependiendo de la cantidad de páginas que tuviera el tomo original, podían tardarse meses o incluso años en realizar la copia. Además de la importancia de la caligrafía, destaca la labor de los iluminadores (ilustradores) y miniaturistas (sobre todo, en los márgenes).

- Biblioteca: uno de los puntos clave de El nombre de la rosa es su biblioteca, de acceso restringido y que es un auténtico acertijo para los amantes de los puzzles y los enigmas. El puesto de bibliotecario está reservado a un monje, que cuenta con un ayudante. Es interesante descubrir en la novela que el orden que consideramos lógico, el alfabético, no se corresponde a la realidad. Los libros se registraban por orden de llegada, por ejemplo, y existía un código de almacenamiento complejo que solamente conocía el bibliotecario y que, se supone, transmitiría a su ayudante a lo largo de los años. Enlazando con otra novela, El nombre del viento de Patrick Rothfuss, y su descripción de la biblioteca de la Universidad, hay material más que suficiente para que un DJ inquieto convierta en plano de mazmorreo una biblioteca, con sus puertas secretas, sus acertijos para acceder a zonas restringidas y otros aderezos de juego.

- Criptas, sótanos y osarios: Y si hemos señalado las posibilidades de mazmorreo de una biblioteca, ¿cómo no sacar a relucir las criptas, sótanos y osarios? Como toda buena fortaleza, una abadía contaba con sotanos y pasadizos secretos para poder hacer frente a asaltos y asedios, aunque... ya que estaban los pasadizos, ¿por qué no darles usos más interesantes (y pecaminosos)? También hay que señalar que, a pesar de que existieran pequeños cementerios, lo habitual era enterrar a los muertos en las iglesias, bajo las losas del suelo, envueltos en sudarios. A medida que las criptas se llenaban, se creaban osarios donde acumular los restos y que no ocuparan tanto espacio. Sí, algo así como el paraíso de un nigromante...

Una abadía en tu mesa

Vamos a pasar por alto Aquelarre, por razones más que obvias, para centrarnos en otros juegos. Si lo tuyo es el mazmorreo, en cualquiera de sus variantes modernas o de la vieja escuela, una abadía puede ser el sandbox perfecto para desarrollar una campaña centrada en PJ de una sola clase; en este caso, clérigos. Encontrarás un artículo muy sugerente sobre este tipo de campañas en Tribality. Además, D&D 5E ofrece múltiples opciones de trasfondos y dominios de clérigo como para que sea muy difícil que haya dos PJ iguales. No tengas miedo de llenar la abadía de criptas secretas repletas de esqueletos y apariciones.

Un sistema genérico como CDB Engine o Hitos te permitirá cargar las tintas en otros aspectos como el misterio o el horror sobrenatural. Para este último caso, La Llamada de Cthulhu se adaptaría también como un guante. Incluso puede suponer un reto enfrentar a un grupo de cultistas modernos de Cultos Innombrables a una abadía que parece que se haya quedado congelada en el tiempo, ávidos por hacerse con los tomos arcanos que pueden esconderse en los rincones más olvidados de su biblioteca.

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