[Recursos] Las Salinas (Parte II)

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Introducción:
Si bien en la primera parte nos centramos en las salinas en el mundo real, en esta parte nos centraremos en su posible presencia en los mundos de fantasía, dividiéndolos, en aras de la simplicidad en tres grupos: Media y Baja fantasía, Alta fantasía y Brujería.

No entraremos en las razas, ya que si ciertamente razas como los enanos serían eficientes mineros de sal, los elfos serían excelentes salineros, pues sus largas vidas y paciencia harían mas mundanos los tiempos de espera, así como su capacidad mágica. 

Las Salinas en los mundos de Alta fantasía
Si entendemos los mundos de alta fantasía como mundos en los que la magia es abundante, y tanto magos como sacerdotes pueden obrar conjuros y milagros, estando presentes prácticamente en casi todos los rincones civilizados, la sal pierde gran parte de su valor.

Pueden incluso existir enormes desiertos de sal formando su propio ecosistema.

No solo es fácilmente obtenible mediante magia (los sacerdotes pueden incluso crear comida fácilmente), sino que las grandes facilidades a su extracción pueden aumentar su producción considerablemente de muchas formas, lo que devaluaría su valor. No obstante, aquí dejo unos pocos ejemplos del posible origen de la sal en estas ambientaciones. 

Creación:
La sal no se extrae, simplemente se crea mediante el uso de magia o de artefactos mágicos; como la versión mineralizada de un decantador inagotable o la famosa cuchara que creaba gachas mientras comías. En términos de magia vanciana, crear una poca cantidad de sal no debería ser un conjuro con un nivel superior al 1, como mucho del 2, dependiendo de la ambientación. Esto puede significar toda una industria mágica en si misma, o limitarse simplemente a las personas mas pudientes, dejando la sal de verdad (más impura) para los mas pobres.

Extracción:
En estas ambientaciones la sal puede seguir extrayéndose de minas, pero las minas serían algo totalmente distinto a lo que conocemos. ¿Por qué minar y picar si la magia te permite abrir un portal al plano elemental de tierra, donde elementales esclavos, golems o mineros pueden horadar núcleos de sal totalmente macizos?

Las salinas en los mundos de Brujería:
Si entendemos esto como magia poderosa a dioses oscuros que requieren sacrificios, el panorama cambia del de alta fantasía, pero no mucho. Las bases para su producción pueden seguir siendo las mismas, pero el precio a pagar serán vidas, tanto animales como humanas. Aunque la sal se pueda seguir extrayendo de la forma habitual, la vía rápida utilizada por dirigentes de dudosa moralidad les hará mas ricos e influyentes que aquellos que siguen las vías tradicionales (o sus sacrificios son animales, no seres sintientes). Puede que el proceso incluya enterrar vivas a las víctimas durante el ritual, para un día después desenterrarlas como estatuas de sal, de una pureza y valor similar a su intelecto/bondad. 

Las salinas en los mundos de media y baja fantasía:
Esta opción, para mí, siempre ha sido la mas atrayente. Pero es un gusto personal.

En estas ambientaciones la sal se extraerá de la forma habitual, con mayor o menor ayuda, eso sí. La iglesia o orden religiosa local podría ayudar a calentar el agua con milagros, uno o dos pozos al día, a cambio de tener sobre si misma más turnos de agua.

Ciertos objetos mágicos, con un carácter más funcional que combativo, pueden ayudar en la producción; por ejemplo, un decantador de agua salada. Este objeto, perteneciente a toda la comunidad, aumentaría el caudal de agua de las salinas y, por lo tanto, la producción, pero no tanto como para desestabilizar la producción y rebajar su valor (siendo su frecuencia la principal diferencia con los objetos de alta fantasía).

Los magos locales, de haberlos, pueden ser transmutadores, geomantes o, de alguna manera, estar especializados mediante tratamiento mágico en eliminar las impurezas, aumentando su valor a cambio, claro, de una parte. Al ser un recurso limitado debido a la naturaleza de la ambientación, tampoco causaría un desequilibrio económico, pero aumentaría el valor de la producción ligeramente., haciendo que los habitantes de las salinas tengan una vida un poco mas cómoda.


No todo es de color de rosa:
No todo es de color de rosa, puesto que en las ambientaciones de fantasía puede existir múltiples criaturas habituadas a vivir en estos entornos salados, como los escarabajos de la sal: auténticas plagas que colocan sus larvas en los conductos de madera salina, la carcomen por dentro y los echan a perder en cuestión de días, destrozando la producción. Y quizás peligros mas grandes y agresivos... ¿Elementales de sal?

Y no solo eso, salinas poco protegidas o fronterizas pueden ser objetivo habitual de salteadores, razas goblinoides y conflictos diplomáticos. En estos casos es fácil para el director de juego pensar "Las salinas están aquí, y la mesa esta servida. ¿Quien ira a cenar?".











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[CDBe] Antagonistas: Joxean Parte II (ambientacion 0.5%)

9:50 , , , 0 Comentarios

ANTAGONISTA PARA 0.5% (Cdb Engine)
Creado y diseñado por Abraham Mountes en licencia cc-by-sa. Aquí la primera parte
Si os animáis a utilizar algo publicado o cualquier otra cosa que hemos aportado en nuestras entradas, estaremos encantados de que nos hagáis llegar vuestra experiencia. De igual manera, si os apetece que escribamos un artículo en concreto o queréis escribir con nosotros, podéis escribirnos a estudiod6@gmail.com.

Aviso importante: Este antagonista es un PNJ perturbado y odioso, y su descripción trata temas polémicos que pueden herir la sensibilidad de algunos lectores. No es necesario recordar que todo lo aquí expuesto es ficción, y que su único fin es puramente lúdico. Cada grupo de jugadores debe sentirse cómodo con los temas tratados en la partidas

Joxean en La Transición
Con el paso de los años, la actitud de Joxean no ha hecho más que empeorar.
Transcurridos cinco años, habrá dejado embarazada a Rita en tres ocasiones. La primera fue una hija, posteriormente tuvo un hijo al que mató fruto de su demencia. El alumbramiento de su tercera y última hija trajo consigo la muerte de Rita.
En esta época se afana por conseguir nutrientes en polvo, pañales y útiles para sus hijas. Tras el nacimiento de su primera hija, incluso se dedicó a insonorizar una estancia para que los llantos de bebé no atrajesen visitas.

Usar a Joxean durante La Transición:
Si los personajes se acercan, podrán encontrar a un hombre hosco, que defiende su base escopeta en mano. Si intentan dialogar quizá puedan oír el llanto de alguna de las niñas. Joxean afirmará (sin mentir) que se trata de su hija y no aceptará ninguna clase de ayuda. De hecho, no dudará en disparar si se acercan más de la cuenta.
Si investigan la zona, o quizás antes de llegar al lugar, también podrían encontrar los pequeños restos del hijo, o de los de Rita. Si mencionan el tema, Joxean simplemente disparará.
Joxean en La Transición (102 PD):
Aspectos:
Aquí mando yo: Joxean es un salvaje con todas las letras y no acepta un no por respuesta.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado, carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.

Agilidad +2, Melé +1, Distancia +3, Atención +2, Averiguar intenciones +1, Esquiva +2, Escalar +1, Mecánica +1, Oficio (agricultura) +0, Primeros auxilios +2, Sigilo +3 (4), Supervivencia +2, Vigor +3, Voluntad +2
Talentos:
Puntería Zen
Furtivo
IN/AC/MOV +2/6/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 7/8/9
Fatiga: 6/7/8

Joxean en El Renacer
Joxean, para este momento, ya habrá iniciado al menos a la mayor de sus hijas en el sexo (quizás a la menor también). Es un ser totalmente perturbado que considera a todos los demás humanos tan enemigos como a los propios mutantes; lo que, además, le ha vuelto muy ansioso.
En estos años ya habrá matado a varios viajeros, a los que no había conseguido expulsar con amenazas.

Usar a Joxean durante El Renacer:
Si los personajes se aventuran cerca de sus dominios, no se necesitará más que una prueba de Atención 7 para ver algún que otro cadáver humano medio enterrado (muerto por heridas de disparos).
Las hijas han sido adoctrinadas para que piensen que su situación es normal, y de que los extraños vienen a devorarlas. Así que si los personajes crean algún tipo de argucia para rescatarlas o introducirse en su base mientras Joxean no está, se encontrarán con unas niñas gritando a pleno pulmón y posiblemente, a Joxean llegando desencajado con su escopeta preferida...
Extra:
Si en algún momento las niñas son recatadas más allá de las posibilidades de persecución de Joxean, este, abatido y rendido, se dejará morir (pero sus hijas deberían tener y mostrar, ahora o más adelante, unos traumas atroces).

Joxean en La Transición (118 PD):
Aspectos:
Mis hijas son mi vida: Joxean ha desarrollado una especie de vínculo con sus hijas, y su obsesiva locura es lo único que le impulsa a seguir adelante.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado, carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.

Agilidad +2, Melé +1, Distancia +3, Atención +3, Averiguar intenciones +2, Esquiva +2, Escalar +1, Mecánica +2, Oficio (agricultura) +1, Primeros auxilios +2, Sigilo +3 (4), Supervivencia +2, Vigor +3, Voluntad +2
Talentos:
Puntería Zen
Furtivo
IN/AC/MOV +3/7/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 7/8/9
Fatiga: 6/7/8

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Lugares de aventura: Ferrerías

Continuamos con nuestra serie de entradas dedicadas a ofrecer lugares de aventura de inspiración histórica que ayuden a enriquecer vuestras partidas. El turno de hoy es para las ferrerías, pieza clave de la explotación minera y el comercio de metales, muy presente en el norte de la península (País Vasco y Cantabria, fundamentalmente).

Las ferrerías son instalaciones siderúrgicas pre-industriales en las que se transforma el mineral de hierro obtenido de minas cercanas en metal, empleando el carbón vegetal como combustible principal y la fuerza del agua para mover ruedas y engranajes que ayudarán en la forja. Las primeras ferrerías aparecen ya en la prehistoria y se mantienen presentes a lo largo de toda la historia hasta llegar al siglo XX, momento en el que no pueden competir contra la tecnología de altos hornos.

Ferrería de Cades (Cantabria)
Fuente: Wikimedia Commons

Vamos a repasar las características que hacen de las ferrerías un lugar atractivo para situar nuestras aventuras:

- Las ferrerías se sitúan junto a los ríos, para aprovechar su fuerza motriz, y cerca de enclaves montañosos (para obtener el codiciado hierro) y boscosos (fuente principal de carbón vegetal). Es habitual que los ríos cuenten con diques y presas para gestionar la cantidad de agua necesaria para que funcione la ferrería y evitar inundaciones en épocas de lluvia intensa.

- Es común encontrar otras funciones asociadas a las ferrerías. Se aprovecha el agua, por ejemplo, para construir molinos destinados a fabricar harinas. Tampoco es extraño que cuenten con sus propios hornos de pan. Y, por supuesto, todo buen herrero no desperdiciará la ocasión de montar su taller en una ferrería, pudiendo incluso llegarse a instaurar gremios y escuelas de artesanos.
Ejemplo de desvió de agua. Foto de Akerraren Adarrak en dominio publico


- Actúan también como punto de encuentro y punto comercial entre villas y asentamientos menores. Los comerciantes de productos fabricados con hierro traen bienes y noticias del camino, y mantienen la región abastecida e informada.

- Si el hierro de las minas es abundante y el río cuenta con un caudal generoso, no es extraño encontrarse con una auténtica red de ferrerías, cada una ligada a sus familias, gremios y escuelas de artesanos. La competencia estaba a la orden del día y podían desencadenarse enfrentamientos y pequeños actos de sabotaje entre los dueños de las ferrerías.

Teniendo en cuenta estos elementos, una ferrería o una zona de ferrerías puede convertirse en una opción interesante para ambientar nuestras aventuras como alternativa a las villas o ciudades. Funcionan a la perfección en mundos de fantasía medieval clásica, en los que parece que las tribus de enanos que han abandonado las montañas (como los enanos de las colinas de Reinos Olvidados) han nacido para ser ferrones, que es como se denominaba a los que trabajaban en ferrerías. También resultan un lugar atractivo para gnomos y alquimistas, por su potencial como taller de fabricación de armas, armaduras y otros objetos mágicos. Y no hablemos ya de los gólems de hierro...

Ferrería El Pobal (Bizkaia)
Fuente: Wikimedia Commons

Hilando más fino, puede ser también interesante desarrollar la relación entre las ferrerías con el Círculo de Druidas local. ¿Cómo se tomarían estos una explotación intensiva de las minas y bosques, y la canalización de ríos? Puede que los elfos de los bosques se sumaran también al descontento, avivando viejas rivalidades entre enanos y elfos.

Por último, aunque con la progresiva industrialización del siglo XIX las ferrerías se ven sumidas en una rápida decadencia, hubo casos concretos (como el de la ferrería de los Varona, en Valdegovía) en los que se produjo una reconversión del negocio en forma de pequeñas centrales eléctricas, aprovechando presas y saltos de agua de los ríos, lo cual nos da una oportunidad estupenda para añadir elementos de steampunk en nuestras partidas. ¿Puede que razas como los forjados nacieran en una de estas ferrerías adaptadas a los nuevos tiempos? Quién sabe...

***

Si os animáis a utilizar una ferrería como lugar de aventuras, o cualquier otro de los lugares que hemos aportado en nuestras entradas, estaremos encantados de que nos hagáis llegar vuestra experiencia. De igual manera, si os apetece que escribamos un artículo sobre un lugar de aventuras concreto, podéis escribirnos a estudiod6@gmail.com.


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[CDBe] Antagonistas: Joxean Parte I (ambientacion 0.5%)

8:00 , , 0 Comentarios

ANTAGONISTA PARA 0.5% (Cdb Engine)
Creado y diseñado por Abraham Mountes en licencia cc-by-sa

Aviso importante: Este antagonista es un PNJ perturbado y odioso, y su descripción trata temas polémicos que pueden herir la sensibilidad de algunos lectores. No es necesario recordar que todo lo aquí expuesto es ficción, y que su único fin es puramente lúdico. Cada grupo de jugadores debe sentirse cómodo con los temas tratados en la partidas.

Claves: Perturbado, repartidor, cazador.
Posibles localizaciones:
Joxean, por motivos que luego se verán, no se une a ninguna comunidad, y su base debería estar en algún sitio de baja densidad demográfica, difícil de ver y difícil de acceder; y por lo tanto, fácil de defender por una sola persona.
Un buen sitio podría ser el castillo de Butrón (en Bizkaia). También es posible situarlo en algún otro castillo o un viejo bunker. Lo importante es que esté en una zona bastante apartada y que, una vez dentro, el enemigo esté en desventaja.

Joxean

Joxean es un tipo alto y fuerte, acostumbrado a mover pesos y trabajar largas jornadas como repartidor con un pequeño camión. Su cabello, en su mayoría ya gris, no le hace para nada menos imponente físicamente. Durante La Caída, disfrutaba de la cuarta década de su vida.
Una de sus mayores aficiones fue la caza, siempre que podía permitírselo. Mantenía dos pares de escopetas en buen funcionamiento, y tenía sus tres buenos perros para tal fin.


Joxean en La Caída
Joxean sufrió un terrible shock al ver cómo su familia, mujer y dos hijos morían, con la casi inmediata mutación de su mujer (Tipo 1: corredor, genoma cánido). Maldiciendo su suerte y a los dioses, acabó de perder la cabeza.
La primera persona a la que encontró, quizá antes de instalarse, fue Rita, también en shock y a la que, tras acercarse tranquilizadoramente, atacó. La ató y se la llevó con la intención de mantenerla alimentada y segura, para que le hiciese compañía.
Usar a Joxean durante La Caída:
Mientras él está trabajando, ella estará atada y, posiblemente, amordazada. Dependiendo del estado momentáneo de la locura de Joxean, cuando él regrese junto a ella, la dejará medio suelta un rato, para que coma y haga sus necesidades, tras lo cual abusará de ella.
Joxean no está interesado en tener compañía y, si los personajes se acercan por allí, les atacará por miedo a que le roben. Si se encuentra fuera, los personajes podrían escuchar los quejidos de una mujer amordazada en el interior. Pero su secuestrador no tardará en aparecer…


Joxean en La Caída (55 PD):
Aspectos:
Aquí mando yo: Joxean es un salvaje con todas las letras y no acepta un no por respuesta.
Insectos en mis pies: Joxean se ve a sí mismo como un depredador infalible y desprecia al resto de seres vivos. Cree que solo existen para que hagan lo que le plazca.
Monstruo hecho carne: Joxean está totalmente trastornado. Carece de conciencia moral, humanidad o cualquier sentimiento de compasión y solidaridad.


Agilidad +2, Melé +1, Distancia +2, Atención +2, Averiguar intenciones +1, Esquiva +1, Escalar +1, Mecánica +1, Primeros auxilios +1, Sigilo +1, Supervivencia +2, Vigor +2, Voluntad +1
IN/AC/MOV +2/6/2
RD fatiga +1
Bono daño +1
Daño armas:
Cuchillo +4
Escopeta .12 +3
Heridas: 6/7/8

Fatiga: 4/5/6


En la segunda parte trataremos este antagonista en la transición y el renacer

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[Apéndice Ñ: Como gatos en el Rastro de la Rata] ya disponible



La aventura adicional desbloqueada durante el mecenazgo de Apéndice Ñ: El Mester de Mancebía ya esta disponible.

Los mecenas recibisteis (O recibieron) el PDF en un E-mail el sábado. El resto, si así lo deseáis podéis descargarla desde Lektu o Drivetru


Enlace a Lektu:
https://lektu.com/l/estudio-d6/como-gatos-en-el-rastro-de-la-rata/7875


Enlace a Drivetru:
http://www.drivethrurpg.com/product/223126/Apendice-N-Como-gatos-en-el-Rastro-de-la-Rata?src=newest&filters=0_0_0_0_40021



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Llegan la Vieja Escuela CON

11:00 , , 0 Comentarios

El día 2 de Diciembre, en Bilbao, se celebrará la primera edición de la Vieja Escuela Con, una jornada de rol al más puro estilo Vieja Escuela. Se trata de un evento organizado por la gente de Vieja Escuela, editores del fanzine sobre OSR de mismo nombre. Y como no podía ser de otra manera, allí estaremos nosotros dirigiendo un par de partidas, aún por definir.

La jornada tendrá lugar en en el restaurante UDON Bilbao, un local especializado en noodles  ubicado en pleno centro de la capital vizcaína. Podéis encontrar toda la información en la web de Vieja Escuela, en este enlace

Por nuestra parte, os iremos informando de nuestra colaboración cuando la tengamos más definida. 
¡Allí nos vemos!


Cartel molón, obra de  Jagoba Lekuona



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[Walküre] Cyberwar (VI): The Palas Security Group

10:30 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.]

The Palas Security Group
Entre 2030 y 2040, Shamir Taussky se ganó la vida como combatiente de alto rango para la compañía norteamericana de mercenarios GreenQuest. Durante ese tiempo participó en campañas militares en Pakistan, Bolivia y Tanzania, donde destacó por sus capacidades tácticas y de planificación. Tras pasar otros seis años como Director de Coordinación Táctica para GreenQuest, Shamir, nacido en Estados Unidos pero de ascendencia judía, decidió trasladarse a Palestina y dar por concluida su etapa como militar.

Pocos años después, en 2052, Shamir y dos antiguos compañeros de GreenQuest fundarían The Palas Security Group, más conocida como PalasSec, una empresa tecnológica dedicada a la creación de software de vigilancia masiva, especializada en dar servicio a gobiernos y megacorporaciones. Basada originalmente en el principio de asistencia a grandes entidades para “combatir el crimen y el terror”, PalasSec se haría famosa por desarrollar el software de espionaje más avanzado del mundo, el “Arahant Tool Suite”, solo disponible para aquellos capaces de pagar auténticas fortunas por él.

Este conjunto de herramientas software, que se ha convertido en el emblema distintivo de la compañía, hace uso de varias vulnerabilidades en el software de otras empresas para acceder a datos privados y “escuchar” toda la información de los dispositivos objetivo. Entre ellos destaca la capacidad de Arahant de acceder a dispositivos Persolink en tiempo real sin ser detectado. De hecho la multinacional norteamericana GateCore ha acusado a PalasSec en numerosas ocasiones de explotar vulnerabilidades de sus dispositivos GCLink 7-plus, su comunicador personal de alta gamma, ocasionándole graves daños económicos. Igualmente, el zaibatsu japonés Mitsui, ha realizado múltiples denuncias contra PalasSec por vender software dedicado a vulnerar la seguridad de sus dispositivos móviles.


Imagen de Blogtrepreneur  (CC BY-SA 2.0)
Durante los últimos años PalasSec ha vendido su software a los principales gobiernos del mundo y a algunas megacorporaciones, que no han dudado en utilizarlo para espiar a enemigos políticos y militares de todo tipo. En 2064, el Washington Post se hacía eco de una investigación de Intel Security que afirmaba que Arahant había sido utilizado para espiar a varios miembros del Partido Demócrata durante las primarias del año anterior. En 2066 la oficina especial de las SS Stalagmit [1] ha publicado un elaborado informe sobre el uso de Arahant para “pinchar” los comunicadores personales de varios miembros del Ausland-SD.

No son pocos los servicios secretos del mundo que sospechan que PalasSec colabora de manera desinteresada con el Mossad y la Masada, utilizando sus herramientas más avanzadas para espiar a objetivos designados por el servicio secreto judío. De lo que nadie duda es de que, tanto el software Arahant como el personal de alto rango de PalasSec, incluyendo al propio Shamir Taussky, son un valioso recurso para cualquier agencia de espías, siendo el código fuente de Arahant un premio por el que muchos estarían dispuestos a todo por conseguirlo.

En esta carrera la CIA parece haber dado un paso importante para lograr poner a PalasSec a su servicio y alejarlo de sus enemigos. En 2067, tras un atentado bomba a una de las oficinas de PalasSec en Jaffa por parte de milicias anti-semitas, Shamir Taussky vendió The Palas Security Group a una empresa de capital inversión de Nueva York por 2.4 billones de dólares, trasladando todas sus instalaciones a Norteamérica.

Arahant Tool Suite - NT 8

Para manejar este software es necesario tener la habilidad ciencia (informática), o el don Dios en la Máquina. El personaje con este software puede, por medio de la tecnología, escuchar y controlar aquellos teléfonos móviles o persolinks que estén regidos por alguna clase de sistema informático comercial.  Para ello el usuario debe superar una tirada contra dificultad 13. Si la supera, el personaje tendrá completo control de la máquina objetivo y podrá acceder a su contenido libremente y en tiempo real. Los efectos del software duran 1 semana + el grado de éxito de la tirada en semanas. Si el dispositivo objetivo está supervisado por una entidad inteligente (sintético, inteligencia artificial de seguridad, etc), puede hacer una tirada de voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una acción mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo. Dados los avances en ciberseguridad por parte de las empresas, Arahant Tool Suite debe ser actualizado o dejará de ser eficaz cada pocas semanas. The Palas Security Group se reserva el derecho a cobrar por cada nueva actualización si lo cree conveniente.

Alcance: Cualquier teléfono móvil o Persolink con acceso a La Malla o redes de satélites.
Coste: 650.000 cr

[1] Oficina especial de las SS encargada de planificar ataques en el ciberespacio contra intereses enemigos, con el nombre en clave de Stalagmit (Walküre pág 23).



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