Engendros del RetroRol: Sanadores de Rolemaster

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En estos tiempos en los que vivimos una mitificación de los juegos de rol viejunos gracias a una perspectiva bañada en la nostalgia, olvidamos que el rol de antaño está salpicado por pequeños engendros fruto de una época en la que conceptos como mecánicas equilibradas y reglas bien temperadas no estaban para nada a la orden del día.

Uno de los casos que más me llama la atención es el de la proliferación de chorriclases o chorriprofesiones, como el Dandy o el Payaso en D&D, que añadían un toque de color a los manuales básicos una vez que estos se habían popularizado (si os interesa profundizar en el tema, os recomiendo este artículo). Pero, a veces, en los propios manuales básicos se colaban arquetipos de PJ que escondían tras una máscara de originalidad su verdadera condición de engendro. Entre los primeros puestos del ranking nos encontramos con el Healer o Sanador de Rolemaster, una de las 19 profesiones básicas disponibles en Character Law / Campaign Law. Cito textualmente:

Los sanadores canalizan poder para absorber las heridas de otros y luego utilizan los enormes poderes de recuperación de su cuerpo para curarse las heridas absorbidas. Son hechiceros puros de la Canalización que se han concentrado en hechizos de autocuración y en la habilidad de absorber las heridas de otros sobre su cuerpo. Así, un Sanador cura una enfermedad a una persona trasladándosela a sí mismo y luego curándosela gradualmente.
Un Sanador practicando su magia

Espera un momento... ¿Quiéres decir que si en un combate típico de Rolemaster pierdo una mano, el ojo y me quitan un porrón de PV, el Sanador absorbe todas las hostias y yo vuelvo a estar listo como un pincel? Sí, correcto. ¡Celebrémoslo con unas circuncisiones masivas!

En serio... ¿Es que nadie ve el tremendo error de todo esto? Por si fuera poco, en el Spell Law nos lo aclaran aún más, en la explicación de su lista de sortilegios principal: Artes de la Transferencia.Si os parece bien, vamos a ir citando el texto original en cursiva, al que añadiré comentarios entre paréntesis:

[...] Esta lista de hechizos está dedicada por completo a que el Sanador pueda realizar la transferencia hacia si mismo de las heridas sufridas por otros personajes (creo que nos lo repiten tantas veces para que nos quede claro que no es una errata). Esta lista no está formada por hechizos concretos, sino que su utilización viene determinada por las otras cinco listas (vamos, que para ser útil, el Sanador tiene que gastarse puntos de desarrollo con alegría para conseguir las seis listas básicas de hechizos, porque si no va a ser más pringado todavía). Para poder transferir una cantidad cualquiera de heridas de un único blanco, el Sanador debe establecer cuál es la herida más seria. Si el sanador lo desea, todas las demás heridas son también transmitidas a su cuerpo a razón de una por asalto (la duda que nos asalta es: ¿el sanador sufre con la transferencia? Porque si está intentando curar una emasculación, tiene que escocer un rato largo...).

Si el sanador no dispone de suficientes puntos de poder como para curarse de sus heridas, entra en coma y cada ocho horas regenerará todos sus PPs hasta que todas sus heridas hayan curado (¡Jo, que suerte! El sanador no muere por las heridas, solo entra en coma... Y todo el mundo sabe lo emocionante que es interpretar a un PJ en coma durante una partida... ¡Gracias Rolemaster!).

Pero no se vayan todavía... ¡aún hay más! Cada hechizo de curación tiene asociado un tiempo de convalecencia de (aproximadamente) 1-10 horas, que es el tiempo que tarda en tener un efecto real. Resumiendo, que tras un combate complicado, que el Sanador absorba las heridas de todo quisqui y luego lo dejamos tirado en una cuneta tapado con una manta y ya volveremos a por él en unos días. Total, no se puede morir... ¿no?

En fin, que nos encontramos ante un engendro que no hay por dónde cogerlo. Es que ni siquiera funciona sobre el papel. ¿Se tratará de un desliz de los creadores de Rolemaster? ¿Es una especie de broma, un reto por superar la idiosincrasia del Scout de Traveler? No lo sabemos, y dudamos de que algún día lo sepamos. Lo que nos lleva a la inevitable pregunta de: ¿alguien llegó a jugar con un Sanador?

Si conocéis a alguien, estaremos encantados de conocerle, porque tenemos un forúnculo en el perineo que necesita ser transferido a la voz de ya...

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(D&D 5 Apéndice Ñ) Mosquete animado

Mosquete animado

Constructo pequeño
Puntos de golpe: 24 (7d6)
Velocidad 0, volando 50´
Fue 10 Des 17 Con 11, Int 1 Sab Car 1
"Juraría que se ha movido..."
Ts  Des +4
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico.
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado.
Sentidos: Vista ciega 120', Percepción pasiva 7
Idiomas: -
Desafió 1/2 (100 px)

Cualidades especiales:
Susceptible a los campos anti-magia: Si el Mosquete animado atraviesa un campo anti-magia o sufre un efecto de disipar magia, deberá superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada con la CD del conjuro o quedar inconsciente durante un minuto.
Falsa apariencia: Si no se mueve es indistinguible de un mosquete normal.
Proyectiles auto-generados: El mosquete no tiene recamara y cada vez que dispara tiene que esperar a que se genere otro proyectil en su interior. Recarga con un 5-6 en un d6.
Forma inmutable. El mosquete animado es inmune ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Ataques:
Disparo a distancia +5, daño 1d12+3 perforante. alcance  40/120
Golpe cuerpo a cuerpo +2, daño 1d6 contundente.


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Estado de los proyectos

9:21 , 0 Comentarios

Bueno, han pasado unos meses desde la ultima actualización de estado de los proyectos y nuestras actividades. Así que en un tono un poco mas informal, os ponemos al día.


Proyectos únicos:
Como gatos en el Rastro de la Rata

Esta aventura ya la finalizamos y fue enviada  a los mecenas. Además, ya esta disponible en paga lo que quieras, tanto en Lektu como en Drivethru.

Algunos de vosotros nos habéis preguntado si la vamos a publicar en papel. La respuesta me temo que es no. Pero no es un NO, es un no. Las razones que nos han llevado a tomar esta decisión es que consideramos que, aunque la aventura esta planteada para durar unas 3 horas, ya que tiene muchos factores interpretativos y profundiza en el Rastro de la Rata, ocupa solo 16 páginas. Hemos estado haciendo números y consideramos mucho mas interesante para todo el mundo esperar, y cuando tengamos alguna aventura corta más para Apéndice Ñ, de una extensión similar, publicarlas todas juntas, ya que la extensión en este caso apenas afectaría al coste de producción y, por un precio similar, es mejor incluir varias aventuras que una sola. Para explicarlo con números, publicar la aventura incluyendo gastos de envió os supondría un coste de 4.5€ la aventura  (muy caro). Mientras la publicación con 32 paginas aproximadamente costaría 5,5 € y con 48 paginas rondaría los 6€, mucho más asumible. Esperamos que lo comprendáis aquellos interesados.

Cavernicolas & dinosaurios (CDB engine)

No os voy a engañar si os digo que este proyecto ha estado avanzando despacio, parte de la culpa a sido de Liber Rolis segunda edición (ver más adelante). Todas las plantillas de personaje ya están preparadas, así como una parte del bestiario, pero no toda. Además, queda preparar los dones y la aventura introductoria. Todo el apartado de equipo está finalizado. Tras esto, quedaría jugar unas partidas de playtest y enviarlo a corrección. 


CODEX 2ª edición: (CDB engine)

Recientemente hemos recibido algo más de feedback con más erratas, y hemos finalizado la serie de partidas "Time line" de Incidente Lázaro para el avance de la ambientación. Cada vez tenemos más claro cómo lo vamos a enfocar de cara a la segunda edición y cómo lo vamos a plantear, así como los cambios a realizar. No obstante, sigue estando en la cola de proyectos.

Liber Rolis 2ª edición

Este proyecto, en este momento, cuenta con un total cercano a las 90 páginas maquetadas e ilustradas. Aunque todavía le queda por crecer, el núcleo duro del sistema de juego ha sido enviado a playtesters ajenos al estudio para que nos ayuden con esta labor. Preparar esto nos ha llevado bastante tiempo, lo que ha restado avance en otros proyectos, principalmente en Cavernicolas y Dinosaurios. 

Otros proyectos:

Blog
Seguimos con nuestro programa dedicado a las entradas semanales. Estamos muy contentos de cómo están funcionando, y aunque no tenemos todo el feedback que nos gustaría, lo hacemos con gusto. Además, si alguien quiere publicar con nosotros, sabe que es totalmente bienvenido.

Youtube
Akerraren Adarrak está dirigiendo partidas on-line, principalmente relacionadas con nuestro material. En concreto ha dirigido ya la partida de "Incidente Lázaro" y una partida de playtest de Liber Rolis segunda edición, llamada "Tierra mojada"

Vientos oscuros
Nos complace anunciar que hemos encontrado muchas posibilidades de avance con este proyecto, pero debe esperar. Y no podemos decir el porqué. Solo que... Tiene que esperar...

Atria la ciudad roja
Este proyecto se encontraba encabezado por Iñaki Sendino, por lo que ahora ya no está en nuestras manos. Decidió que le gustaría continuar con el proyecto por su cuenta y lo comprendemos. Le deseamos toda la suerte del mundo : ) 

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[Walküre] Cyberwar (VII): Dehomag

15:35 , , 0 Comentarios

[Este post forma parte de la serie de artículos que tratan de profundizar en el trasfondo sobre hackers y ciberguerra para Walküre, el juego de rol.

En 1887, el inventor estadounidense Herman Hollerith desarrolló y patentó un sistema de tarjetas perforadas denominado Máquina Tabuladora [1]. Este innovador sistema de almacenamiento de información permitía almacenar de manera eficaz enormes volúmenes de datos, y su implementación fue rápida y muy exitosa. La máquina tabuladora de Hollerith fue utilizada para elaborar el censo completo de 1890 por parte del Gobierno de los Estados Unidos, y la empresa de Ferrocarriles Centrales de Nueva York decidió utilizarlas también para gestionar su contabilidad. Ante este éxito, Hollerith fundó la Tabulating Machine Company en 1896, con el fin de explotar comercialmente su invento.

Hollerith fallecería en 1929 en Washington D.C. pero su empresa le sobreviviría convertida en todo un titán de la tecnología. Tras varias fusiones y compras con otras empresas del sector, la Tabulating Machine Company se había transformado en 1911 en la Computing-Tabulating-Recording Company (CRC), para terminar por convertirse en 1924 en la archiconocida por todos International Business Machines Corporation (IBM), bajo la presidencia de Thomas John Watson [2], quien la convertiría con el tiempo en una multinacional de primer nivel.

Durante la década de los 30, IBM mejoró su sistema de tarjetas perforadas y se consolidó como la primera empresa en gestión de grandes volúmenes de datos, siendo los principales gobiernos del momento y algunas multinacionales sus mejores clientes. Entre estos clientes se encontraba el gobierno de la Alemania nazi, que desde su ascenso en 1933 había tenido una gran relación con Dehomag (Deutsche Hollerith-Maschinen Gesellschaft [3] ), empresa subsidiaria de IBM que gestionaba sus patentes en Alemania y propiedad de Willy Heidinger, miembro del partido nazi.

Herman Hollerith's Census Device, Imagen de Pargon  (CC BY 2.0)

Dehomag diseñó y elaboró el equipo necesario para que el gobierno nazi elaborase un detallado censo de población, incluyendo la identificación étnica, que sería de gran utilidad en los años posteriores para la gestión rápida y eficiente de datos por parte de la Gestapo y la SD durante el Holocausto. Esta colaboración reportó a IBM cuantiosos beneficios, e incluso en 1937 el gobierno nazi entregó a Thomas Watson la Cruz al Mérito del Águila Alemana, la cual devolvería cuatro años después.

La automatización de la alemania nazi no habría sido posible sin las máquinas desarrolladas por Dehomag y los altos mandos del partido nazi tenían clara la importancia de semejante tecnología en el futuro del Reich. Sin embargo, tras la firma de la Ley de Préstamo y Arriendo por parte del presidente Dewey y las primeras publicaciones de las atrocidades nazis en Europa, IBM se vería forzada por el gobierno de Estados Unidos, con quien negociaba millonarios contratos para la fabricación de armamento y computadoras militares, a investigar a su filial Dehomag y a retirarle el apoyo que le había brindado hasta el momento.

A finales de 1941, IBM perdería el control sobre su subsidiaria Dehomag cuando el gobierno nazi decidió apropiarse de la empresa y entregarle el control absoluto a Willy Heidinger, utilizando como excusa las enormes cantidades de dinero que el gobierno alemán había invertido en la misma, y su importancia estratégica para el Reich.

Desde entonces, Dehomag se ha convertido en una potencia en computación fotónica, inteligencia artificial y gestión de información, tanto en el Tercer Reich como en el mercado internacional. Manteniendo desde su origen una fuerte relación con el NSDAP y el gobierno alemán, Dehomag ha colaborado en multitud de proyectos con la Gestapo y el SD, destacando por encima de todos el Systema Hlidskialf (Hlidskialf era el trono de Odín que le permite ver sobre los nueve mundos). Este sistema forma la mayor red de seguridad del planeta, un intrincado sistema de control de la población del Tercer Reich con el objetivo de detectar terroristas y disidentes políticos que abarca desde Inteligencias de supervisión de contenidos en la Malla hasta enjambres de Drones de Seguridad.

[1] Wikipedia (Formatos de tarjetas perforadas de Hollerith)
[2] Wikipedia (Thomas John Watson)
[3] German Hollerith Machines LLC en inglés.

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