(RECURSOS) Pergaminos y códices: un poco de historia

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¿Quién no ha jugado alguna vez con un mago con la mochila repleta de rollos de pergamino? ¿Y un enorme grimorio en el que anotar sus descubrimientos arcanos? En la entrada de hoy vamos a ofrecer unos breves apuntes históricos sobre materiales y soportes de escritura, de cara a añadir un poco de sal y pimienta a nuestras partidas de fantasía (incluso de fantasía urbana).

Papiro, pergamino y papel

La escritura siempre ha ido de la mano del desarrollo de la civilización. Plasmar los conocimientos y transmitirlos de generación en generación ha permitido alcanzar cotas máximas de cultura, de ahí que una de las primeras preocupaciones del hombre civilizado haya sido el conservar los soportes de escritura y protegerlos del paso del tiempo, que todo lo corrompe. Recordemos la Biblioteca de Alejandría y el desastre que supuso su incendio.

Entre todos los materiales que ha utilizado históricamente el hombre para plasmar su ideas, vamos a destacar tres: el papiro, el pergamino y el papel.

El papiro está fabricado a partir del tallo de la planta acuática homónima, y se asocia fundamentalmente al Antiguo Egipto y a la época de Alejandro Magno (siglo IV a.C.), que podríamos decir que universalizó su uso. El problema del papiro es su fragilidad y la dificultad de su conservación.

Por eso, a partir del siglo V, comienza a preferirse el pergamino, fabricado con la piel de animales (reses, sobre todo), que demuestra ser un material mucho más resistente y duradero. No obstante, también es mucho más caro (aunque pueda pensarse lo contrario, no se sacrificaban reses así como así para desollarlas y obtener los pergaminos), por lo que es habitual recurrir a una piedra pómez para raspar el contenido escrito y aprovecharlo para escribir un texto nuevo (lo que se conoce como palimpsesto). En el remoto caso de que muriera una res recién nacida, o naciera directamente muerta, su piel se aprovechaba para fabricar vitela, una variedad de pergamino especialmente fina y destinada a las más lujosas creaciones. Más adelante, estos pergaminos empiezan a plegarse y coserse para crear códices, los abuelos de los libros modernos.

Por último, el papel se populariza en Europa gracias a la invasión musulmana de la Península Ibérica. Los árabes conocían la técnica de fabricación de papel por su contacto con culturas orientales, lo que permite que en el siglo XI se funde la primera fábrica de papel en Xátiva (tesis no exenta de polémica por parte de la historiografía). Estos primeros papeles se fabricarían con restos textiles, principalmente, y habrá que esperar al siglo XIX hasta que se emplee la pulpa de madera a nivel industrial para elaborar papel.

El precio de los libros

Del material que más se ha hablado en los juegos de rol de fantasía es del pergamino. Como ya hemos dicho, una de las confusiones que surge en estas ambientaciones es su popularidad. En cualquier mazmorra nos encontramos pergaminos a patadas y suele ser fácil y barato comprar un montón de rollos en cualquier villorrio. Nada más lejos de la realidad (histórica).

En los siglos XIII y XIV, época de gran producción literaria y auge de los monjes copistas, los pergaminos eran caros, muy caros. Si de una res adulta se pueden obtener cuatro páginas (según explican en el monasterio de San Millán de la Cogolla), no es difícil calcular cuánto puede costar fabricar un códice de unas 100 páginas. Además, ningún noble ni monasterio podía permitirse el lujo de sacrificar la comida para obtener pergaminos (y en la Edad Media no había supermercados). Vamos, que una res muerta era toda una fiesta.

De ahí que, como hemos indicado antes, se utilizaran técnicas como el palimpsesto o que se aprovecharan las páginas en blanco para copiar todo tipo de materiales. No era raro encontrarse fragmentos de cantares de gesta en páginas sueltas de libros de cuentas, por ejemplo, o códices compuestos de oraciones, una crónica, recopilaciones de fábulas y anotaciones en márgenes sobre los temas más variopintos. El espacio se aprovechaba al máximo.

Ideas para ambientaciones de fantasía

Tras este repaso histórico (que no pretende ser exhaustivo, sino más bien sugerente), se nos ocurren tres ideas que pueden servir para dar algo más de vida a los rollos de pergaminos mágicos y los grimorios (códices) de magos. No vamos a ofrecer ninguna mecánica concreta, para no ceñirnos a ningún juego en concreto.

Una manera de crear pergaminos más poderosos, al margen del nivel del hechizo que contengan, es jugando con el material del que están creados. Imaginemos un hechizo de Bola de Fuego escrito sobre piel de mefit, dragón rojo o azer. En este último caso, incluso podría tener implicaciones nigrománticas. En principio, cualquier monstruo (con piel) que posea propiedades especiales ligadas a elementos podría servir de potenciador de hechizos de ese elemento, si se usa su piel para fabricar pergaminos, claro está. Por supuesto, no costará lo mismo trabajar la piel de un dragón rojo que la de un mefit (es posible que sean necesarias herramientas mágicas).

Por otra parte, la técnica del palimpsesto para aprovechar pergaminos usados puede dejar trazas de hechizos y contenidos arcanos. ¿Puede influir de alguna manera el que un hechizo de Santuario esté escrito sobre un pergamino que contenía Burla Cruel? ¿O que un Crear Muerto Viviente escrito en un pergamino del que se borró Piel Pétrea pueda crear no-muertos con mayor CA? Las combinaciones posibles son ilimitadas. Otra forma de enfocar un palimpsesto de hechizos sería utilizando la regla de combinar pociones. ¿Qué puede salir mal?

Por último, no siempre los hechizos deben aparecer en rollos de pergaminos perfectamente enrollados. Puede que un misal contenga, además de rituales y cánticos, varios hechizos de clérigo. O incluso alguno de bardo, ¿por qué no? También es posible que en una crónica o en un archivo de entradas mercantiles aparezca un hechizo glosado al margen. Recordemos que lo importante no es que se trate de un pergamino de hechizos más, sino de uno que resulte interesante y añada color a nuestro PJ y nuestra partida.



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[Apéndice Ñ] Espectro Vanidoso (5e)

Espectro Vanidoso 


Se cuenta entre las gentes de Riebel que durante las noches malditas se pueden ver algunos esqueletos espectrales vagando por las mansiones, afanando y rapiñando las más exquisitas prendas y otros efectos valiosos, en completo silencio, para sustentar una vanidad antinatura. Estos muertos vivientes se desplazan en completo silencio, con un rebuscar vaporoso, a la espera de ser descubiertos por aquellos desventurados que se despiertan en la noche y quedan aterrados por tan espeluznante aparición. Detallan también los rumores como, una vez pillados 'in fraganti', los espectros huyen en la oscuridad portando los objetos que hayan podido afanar. 

Estos espectros entrometidos tienen una desmesurada afición por afanar objetos hermosamente fabricados y pueden ser encontrados en numerosas mazmorras y lugares arcanos, disfrutando de sus tesoros. Aunque no son una fuente de peligro directa, ya que nunca atacan a nadie, su presencia si puede aterrorizar a los más débiles de voluntad. Además, si no son eliminados con rapidez, ¡pueden escapar con aquellos objetos que hayan robado a los aventureros!  

Spectre of Tappington, by OBI (CC BY-NC-SA 4.0)

Espectro Vanidoso (CR 1)
No muerto Mediano, caótico maligno
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 27 (5d8+5)
Velocidad: 0 pies, 40 pies volando (planear)
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (–5) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Resistencias al daño: Ácido, frío, relámpago, trueno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, inconsciente
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende todos los idiomas que conocía cuando estaba vivo, pero no puede hablar
Desafío: 1 (200 PX)

Movimiento incorpóreo. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto.

Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Acciones
Robo espectral. El espectro vanidoso fija su mirada en una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15 contra esta magia o perder uno de sus objetos portados, incluyendo armas o armaduras, que aparecen equipados por espectro vanidoso. Si falla por 5 o más, también queda paralizado hasta el final del siguiente turno del espectro vanidoso.

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[Apéndice Ñ] Demonio de Patas de Cabra (5e)

Demonio de Patas de Cabra

La criatura conocida como el ‘Demonio de Patas de Cabra’ por los campesinos y caminantes es un espíritu demoníaco tan travieso como cruel, que puede encontrarse vagando por campos y bosques buscando víctimas inocentes. Se dice que su aspecto es el de un enano cabezudo e imberbe, que viaja ataviado con ropas coloridas pero desgastadas y una capa de plumas que hace su aspecto aun más ridículo. Su rasgo más característico son sus patas de cabra negra, que muestra en lugar de piernas, y que se asocia con su origen maligno.

Estos revoltosos demonios disfrutan de cometer actos crueles, especialmente aquellos apoyados en las mentiras y las situaciones desapacibles. Una de sus bromas más conocidas es la de transformar a viajeros inocentes en caballos de tiro, para que los campesinos los encuentren, y sean ellos quienes los maten por el esfuerzo de labrar. Dicen también que siempre porta escondido en la manga un verduguillo, un pequeño estoque de mano, que siempre está cubierto de los peores venenos de los planos infernales.



Demonio de Patas de Cabra (CR 6)
Little Lame Monster, by OBI (CC BY-NC-SA 4.0)
Infernal Pequeño (demonio), caótico maligno
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 50 (11d6+11)
Velocidad:  20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +6, Car +5
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Abismal, Común, telepatía 120
Desafío: 6 (2300 PX)

Resistencia mágica. El demonio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones
Verduguillo ponzoñoso. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+3) puntos de daño perforante. Además, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe 16 (3d10) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Transfiguración maldita (1/día). El demonio emite una risotada mientras señala a su desgraciada víctima, que debe estar a 30 pies o menos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15 para evitar el efecto. Si falla, este se transforma en Caballo de tiro como su fuese víctima de un conjuro de Polimorfar con 8 horas de duración.

Invisibilidad. El demonio se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque o use Transfiguración maldita, o hasta que termine su concentración (como si se concentrara en un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.

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