[Apéndice Ñ] Demonio de Patas de Cabra (5e)

Demonio de Patas de Cabra

La criatura conocida como el ‘Demonio de Patas de Cabra’ por los campesinos y caminantes es un espíritu demoníaco tan travieso como cruel, que puede encontrarse vagando por campos y bosques buscando víctimas inocentes. Se dice que su aspecto es el de un enano cabezudo e imberbe, que viaja ataviado con ropas coloridas pero desgastadas y una capa de plumas que hace su aspecto aun más ridículo. Su rasgo más característico son sus patas de cabra negra, que muestra en lugar de piernas, y que se asocia con su origen maligno.

Estos revoltosos demonios disfrutan de cometer actos crueles, especialmente aquellos apoyados en las mentiras y las situaciones desapacibles. Una de sus bromas más conocidas es la de transformar a viajeros inocentes en caballos de tiro, para que los campesinos los encuentren, y sean ellos quienes los maten por el esfuerzo de labrar. Dicen también que siempre porta escondido en la manga un verduguillo, un pequeño estoque de mano, que siempre está cubierto de los peores venenos de los planos infernales.



Demonio de Patas de Cabra (CR 6)
Little Lame Monster, by OBI (CC BY-NC-SA 4.0)
Infernal Pequeño (demonio), caótico maligno
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 50 (11d6+11)
Velocidad:  20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2)
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +6, Car +5
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Abismal, Común, telepatía 120
Desafío: 6 (2300 PX)

Resistencia mágica. El demonio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones
Verduguillo ponzoñoso. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+3) puntos de daño perforante. Además, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe 16 (3d10) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Transfiguración maldita (1/día). El demonio emite una risotada mientras señala a su desgraciada víctima, que debe estar a 30 pies o menos. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 15 para evitar el efecto. Si falla, este se transforma en Caballo de tiro como su fuese víctima de un conjuro de Polimorfar con 8 horas de duración.

Invisibilidad. El demonio se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque o use Transfiguración maldita, o hasta que termine su concentración (como si se concentrara en un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.

Juan Sixto

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